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Makerspace: August bis Dezember 2017

19 Aug

Unser Makerspace-Programm geht in die nächste Runde! Ab sofort liegen die Flyer aus, außerdem findet ihr online alle Termine bis Dezember.

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Wir bieten euch Kurse zu Arduino, IoT, Robotik, Tontechnik, Game- und App-Design, Zeichnen, Fotografie und vielem mehr. Auch das senseBox-Team, das ihr vielleicht schon von unserer Maker Faire und unserem Open-Data-Abend kennt, ist mit einem Workshop vertreten. Hier könnt ihr euren eigenen Feinstaubsensor bauen! Außerdem finden bei uns regelmäßig Workshops statt, in denen wir euch zeigen, wie unser 3D-Drucker, unsere HTC Vive oder unsere Overlock-Nähmaschine bedient werden.

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Zur Workshop-Liste!

Ihr seid herzlich willkommen.

Rückblick – Stay Forever Live

16 Aug

Am 14.07. machten Gunnar Lott und Christian Schmidt bei uns Halt, um ihren gemeinsamen Podcast „Stay Forever“ im Live-Format „Stay Forever Live – Du kämpfst wie eine Kuh!“ vorzustellen.

Gunnar Lott und Christian Schmidt waren früher beide Journalisten beim Spielemagazin Gamestar und sind auch heute weiterhin im weiteren Umfeld der Gaming-Szene anzutreffen. In ihrem Podcast diskutieren sie mal mehr mal weniger fundiert aber immer extrem unterhaltsam über alte Computerspiele.

„Es gibt immer ein übergreifendes Thema, ansonsten aber keine Regeln oder gar Rubriken oder sowas. Es ist den Herren auch nicht recht klar, warum das jemand außer ihren Müttern interessant finden sollte.“ – stayforever.de

Zumindest in Schrift scheinen sich die Herren in Bescheidenheit zu üben, an diesem Freitagabend jedoch warten bereits eine Stunde vor Einlass die ersten Zuschauer vor den Türen der Stadtbibliothek – bis 19 Uhr formt sich eine beachtliche Schlange.

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Als die zwei eine Stunde später unter Applaus auf die Bühne des ausverkauften Veranstaltungssaals treten merkt man davon nicht mehr viel. Es wird geklotzt, nicht gekleckert – in rasantem Tempo bewegen sich die beiden in Anekdoten durch ihre Gaming-Vergangenheit.

Erfrischend zu hören, dass selbst Vielspieler wie diese beiden häufig ganz anders an diverse (Text-)Adventures heran gehen: So klagt Christian darüber, dass er stundenlang den Ausweg aus Geheimraum im Spiel „Die Kathedrale“ suchte, nur um später von Gunnar zu erfahren: „Ja das war einfach – ich hab mich halt in den Sarg gelegt – dann wurde ich rausteleportiert.“ Passend dazu zieht Gunnar sein T-Shirt aus nur um ein anderes offen zulegen: „Zertifizierter Sarkophag-Teleportierer“ Die Show lebt zum einen vom gewitztem Erzählfluss der geübten Unterhalter, zum anderen vom anwesendem Zielpublikum, dass das richtige Hintergrund(nerd)wissen mitbringt. So ist eben dieses T-Shirt eine Anspielung an ein ganz anderes berüchtigtes Computerspiel Puzzle aus dem Jahr 1984: Im „The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy“ muss an einer Stelle des Spiels ein sogenannter „Babelfisch“ aus einem Automaten geholt werden. Der Fisch kann ins Ohr gesetzt werden und fungiert fortan als geübter Übersetzer alle Sprachen. Der Weg zum Fisch im Ohr gestaltet sich besonders schwierig und erst nach einer langwierigen Abfolge von Rätseln ist der Spieler erfolgreich. Seither berühmt gab es seither das T-Shirt „I got the babel fish“ (Ich habe den Babelfisch bekommen). Ausführlicher kann man das auch hier lesen „The Six Most Infamous Puzzles In Adventure Game History“.

Der Abend schreitet locker und erfreulich kurzweilig voran, zu späterer Stunde nutzen die Podcaster ihr Sponsoring durch eine Pizzakette, um Pizza im Saal zu verteilen.

 

In einem unterhaltsamen Rollenspiel versucht Christian als fiktiver Entwickler Gunnar (als Geldgeber) angepasst an populäre Gaming-Regeln des jeweiligen Jahrzehnts  den Spielklassiker „Pac-Man“ zu verkaufen. Unterhaltsam, fast beiläufig wird so auch gleich Spielegeschichte abgehandelt.

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Auf eben die kommt es auch beim Publikums-Quiz an, dass die beiden in jeder Stadt durchführen. Maximal acht Punkte können erlangt werden. Schnell wird ein Freiwilliger ausgewählt, der mithilfe des Publikums, die ausschlaggebende Antwort geben darf. Köln ist erfolgreich und kann gemeinsam mit Berlin die aktuelle Höchstpunktzahl von sieben Punkte erreichen.

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Nach knapp 100 Minuten verabschieden sich Gunnar Lott und Christian Schmidt unter tosendem Beifall vom Kölner Publikum.

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(si)

„Tag der virtuellen Realität“ in der Zentralbibliothek

4 Aug

Virtuelle Elemente und virtuelle Umgebungen – am Samstag, dem 23. September, werfen wir einen Blick auf die Technologien, die unsere Sicht auf die Realität verändern wollen!

Mann mit VR-Brille

Mit einer VR-Brille eine virtuelle Umgebung sehen! (Abb.: © contrastwerkstatt – Fotolia.com)

Für euch laden wir Firmen, Institutionen und Privatpersonen ein, die sich mit Augmented Reality und Virtual Reality beschäftigen. An ihren Ständen könnt ihr von 10 bis 15 Uhr ausprobieren, euch informieren, fachsimpeln, vergleichen und auf andere treffen, die sich für VR und AR interessieren!

Wovon ist die Rede? Hier eine kurze Erklärung zu den beiden Technologien:

Augmented Reality (AR): Über eine durchsichtige Augmented-Reality-Brille, ein Smartphone oder ein Tablet sieht der Nutzer sowohl seine Umgebung als auch zusätzliche virtuelle Objekte und Informationseinblendungen. Letztes Jahr sorgte mit Pokémon Go eine Augmented-Reality-App für weltweites Aufsehen.

Virtual Reality (VR): Über eine undurchsichtige Virtual-Reality-Brille (verbunden mit einem Smartphone oder einem PC) sieht der Nutzer eine computergenerierte Umgebung, die ihn komplett umgibt und in der je nach Brille und Programm auch Bewegung und Interaktion möglich sind. Eine weitere und eigentlich die ursprüngliche Version der Virtuellen Realität ist die stereoskopische Projektion der virtuellen Umgebung auf eine große Leinwand oder die Wände eines Raumes. Dabei wird meist die Position des Betrachters im Raum erfasst (getrackt).

Freut euch auf:

  • Anwendungen aus Bereichen wie Bildung, Architektur, Raumfahrt und Gaming
  • VR- und AR-Brillen wie die Oculus Rift, die Microsoft Hololens, die Occipital Bridge und die IDEALENS
  • neue Erfahrungen wie Duft-VR, einen VR-Multiplayer, eine Reise in die Vergangenheit Kölns oder reale Bedienelemente für ein virtuelles Flipperspiel

Sprecht mit Experten, die an VR und AR forschen, es zu Bildungszwecken nutzen oder es in ihrer Firma einsetzen. Alle Infos zu den Ausstellern und der Hardware und alle weiteren Infos zur Veranstaltung findet ihr auf unserer Veranstaltungsseite.

Das Event ist in unsere Veranstaltungsreihe geeks@cologne eingebunden, die sich an Technikinteressierte und Pixelverliebte aus Köln und Umgebung wendet.

(ba)

Wie werden Menschen zu Freunden?

4 Jul

Freundschaften gehören zum Leben dazu, egal in welchem Alter. Kinder können schnell Freundschaften schließen und sie im Streit ebenso schnell wieder kündigen – um sich fünf Minuten später wieder zu versöhnen. Jugendliche und Erwachsene sammeln auf Facebook unzählige Freunde, doch viele davon sind eigentlich nur Bekannte. Dale Carnegie hat ein ganzes Buch darüber geschrieben, wie man Freunde gewinnt – und hat 30 Millionen Exemplare davon weltweit verkauft.

Dieses Dauerbrenner-Thema hat Lehrer und Schüler der Paul-Kraemer-Schule, der Gemeinschaftsgrundschule Grefrath und der Hauptschule Herbertskaul in einem inklusiven Kunstprojekt beschäftigt. Nach dem Kennenlernen in einer Kunst-Projektwoche im Rahmen des Landesprogramms „Kultur und Schule“ haben sie sich für die Dauer eines Schulhalbjahres regelmäßig zu Museumsbesuchen und praktischer Atelierarbeit getroffen. Dabei sind vielfältige, bunte, große und kleine Skulpturen aus unterschiedlichen Materialien entstanden, die seit dem 28.06. bis zum 07.09. in der Lernwelt der Zentralbibliothek ausgestellt werden.

Ein besonderer Hingucker sind die beiden lebensgroßen Statuen, die direkt neben den Internet-PCs aufgestellt sind. Disco!

cof

Auf dem Weg dorthin fallen die beiden Röhrenskulpturen auf. Die Flaschenskulpturen zeigen, wie vielfältig Freunde sein können: egal ob Junge oder Mädchen, Einhorn oder Hund – jeder Freund ist willkommen. Pinselfreunde versammeln sich in beleuchteten Landschaften. Weitere Freunde aus Alufolie, Wachs und Ton bevölkern die Vitrinen.

 

In den Regalen leuchten Puppen aus Glasflaschen – schöne Objekte, die Licht ins Dunkel bringen. Das wünscht man sich doch von Freunden!

Die Ausstellung kann kostenlos während der Öffnungszeiten der Zentralbibliothek besucht werden.

(cd)

Reale Lizenz für virtuelle Realität

3 Jun

HTV Vive-Nutzerin

Am 20. Juni starten wir ein neues Angebot:

die VR-Lizenz!

Bedeutet: Wir bringen euch in Workshops bei, wie man die Brille und den dazugehörigen Computer richtig bedient – und danach könnt ihr Termine reservieren und unsere HTC Vive kostenfrei und selbstständig nutzen. Bis zu drei Stunden täglich.

Voraussetzungen

  • ein gültiger Bibliotheksausweis
  • ein Mindestalter von 16 Jahren

That’s it. Wenn ihr das erfüllt, steht einer Lizenz für die virtuelle Realität nichts im Wege. Es entstehen keine weiteren Kosten.

Kick-Off

Am 20. Juni findet um 14:00 Uhr die Eröffnung der VR-Station auf der dritten Etage der Zentralbibliothek statt. Wer direkt eine Lizenz erwerben möchte, muss sich anmelden!

Zur Anmeldung

Die Plätze sind für diesen ersten Termin auf 15 beschränkt. Ab Juli wird es dann regelmäßige Termine geben, sodass möglichst viele Leute die Chance erhalten eine Lizenz zu erwerben.

Was ist die VR-Station?

Zur Zeit bauen wir noch dran, daher gibt es noch keine Bilder. Aber die VR-Station ist ein Ort, der euch alles bietet, was ihr für ausgedehnte Spaziergänge in der virtuellen Realität braucht: Ein Gaming-Rechner ist integriert und wir ermöglichen euch den Zugang zu zwei Vive-Controllern und der Brille. Ihr bedient Hard- und Software selbstständig. Unter Steam findet ihr eine Auswahl von Spielen, die laufend aktualisiert wird.

Noch Fragen? Dann ab in die Kommentare. Wir freuen uns auf den 20. Juni und die Zukunft!

sa

Wenn Spongebob und Pingu aufeinandertreffen

1 Jun

Laut, quirlig, grell und schnell – Das ist die einstimmige Meinung zu der Kinderserie „Spongebob“ unter den Erwachsenen im Plenum der Veranstaltung Kinderwelten – Medienwelten.

„Die Musik ist sehr hektisch und die Szenen wechseln schnell. Das kann aufregend wirken und das Kind nervös machen. Kann – muss aber nicht. Wichtig ist, dass mit den Kindern über das Gesehene gesprochen wird“, empfiehlt Dr. Bettina Lendzian vom Grimme Institut. Den nur so könne man erfahren, wie das eigene Kind Eindrücke verarbeitet.

Kindermedien als Erwachsener durch die Augen des Kindes wahrnehmen, hieß die Herausforderung des Abends. Damit diese Aufgabe gelingen konnte, ging es auf kurze Entdeckungsreise in die eigene Vergangenheit. Fernsehen geguckt, haben wir alle – und einen ganz persönlichen Helden, hatte jeder:

Wer war mein Medienheld und warum fand ich sie/ihn so toll?

Von Sailor Moon, zu Jim Knopf und über Little Joe zu Michel aus Lönneberga. Jeder der Teilnehmer kannte einen Medienhelden, den er irgendwie „cool“ fand. Aber warum ist das so? „Besondere Kräfte, Spannung, Mystisches und Lustiges zieht Kinder an“, erklärt Dr. Lendzian. Ein Sachverhalt, der für die Kinder der heutigen Generation nicht anders ist.

Vier- bis Fünfjährige sollen am Tag nicht mehr als 30min mit einem Erwachsenen Fernsehen, lautet die Empfehlung. Eine Aussage, die viele der Anwesenden zum Schmunzeln bringt, war doch der eigene Fernsehkonsum in der Kindheit deutlich höher. Doch noch wichtiger als die Frage Wie viel ist die Frage nach dem Was. In der gemeinsamen Analyse erhält die Kinderserie „Pingu“ eine deutlich bessere Kritik als Spongebob. „Spongebob ist für 3-4jährige einfach zu früh“, fasst Dr. Lendzian zusammen. Was hingegen für Pingu spricht, ist der gleichmäßige Ablauf des Spannungsbogens, die ruhige Musik und die nachvollziehbare Handlung.

Dr. Lendzian stellt hilfreiche Internetseiten vor

Bei der Meinung zu Vorleseapps auf iPad und Tablet spaltet sich das Plenum. „Vielleicht bin ich altmodisch, aber ich kann mich mit diesen Medien nicht anfreunden. Ein Buch bleibt für mich nicht ersetzbar“, erklärt einer der Teilnehmer. Auch dazu hat Frau Dr. Lendzian eine klare Meinung: „Ob App oder Buch, das ist eigentlich egal. Für das Kind geht es um die gemeinsame Zeit, die beim Vorlesen miteinander verbracht wird.“

Das Fazit der Veranstaltung ist die Kommunikation. „Schauen sie sich eine Serie gemeinsam an, beobachten sie ihr Kind und reden sie mit ihm darüber, warum eine Serie oder ein Charakter gut gefunden wird, oder etwas Angst gemacht hat“, empfiehlt Dr. Lendzian.

Die Veranstaltung fand im Rahmen der Initiative Eltern+Medien, einem Angebot der Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (LfM), statt.

MR

Lasst die Würfel entscheiden

23 Mai

Am vergangenen Freitag trafen sich in gemütlichem Rahmen Tabletop-Nerds und Neuinteressierte, um gemeinsam Blood Bowl und Warhammer: The End Times zu testen.

Der Abend wurde durch Andreas Pfüller – Kapitän der deutschen Blood Bowl Nationalmannschaft – mit einem Kurzvortrag eingeleitet. Was ist eigentlich Blood Bowl? Was macht den Reiz aus? Wie sieht eine Weltmeisterschaft aus? Zum Schluss beschäftigte sich Pfüller ebenfalls mit der Frage, die unserer Veranstaltungsreihe ihren Namen gab: Welcher Unterschiede finden sich zwischen digitaler und analoger Version? Der Vortrag kann auf der Homepage des DBBC abgerufen werden.

Andreas Pfüller – Kapitän der deutschen Blood Bowl Nationalmannschaft und sein Team aus der DBBC beantworteten alle Fragen der Neugierigen und  erleichterten so den Einstieg ins Spiel Blood Bowl. Eine Partie kann dabei locker 2-3 Stunden dauern. Langweilig wurden den Teilnehmer der Veranstaltung trotzdem nicht: Hier wurde über das Bemalen der Figuren diskutiert, im nächsten Satz ging es wieder um Spielstrategie: Wie blocke ich den Spieler, damit er keinen Touchdown schafft? Welcher Würfel wird bei für welche Spielaktion genutzt und warum werden die Figuren nach einem Spielzug umgedreht? Andreas Pfüller und sein Team erklären mit viel Geduld und Witz die Kniffe und Tücken einer Blood Bowl Partie.

Das Team von Hiveworld unterstütze uns dabei mit den Blood Bowl Figuren und Bretten und bestach selbst auch durch Fachwissen und spannende Anekdoten, die es zu erzählen gab.
Im Raum nebenan wurde an den Konsolen gegen mutierte Ratten gekämpft – das Hauptinteresse lag jedoch eindeutig auf dem Tabletop Spiel Blood Bowl.

„Blood Bowl & Warhammer: The End Times“ ist Teil der Reihe „Analog vs. Digital“, in der wir uns mit Spielkonzepten auseinandersetzen, die sowohl analog als auch digital adaptiert wurden.

Vielen Dank für die Unterstützung an Andreas Pfüller & sein Team, FJMK und Hiveworld. Das Konzept wurde von Jan Scheurer im Rahmen seines Praxisphasenpraktikums im Studium der Bibliothekswissenschaft Ende 2016 in der Stadtbibliothek Köln entwickelt.

(si)