Consumer Electronics und die Virtuelle Realität

Hier im Blog konntet ihr in den letzten Monaten Freikarten für die Bitkom-Seminare der „deutschen medienakademie“ gewinnen. Eines dieser Seminare haben wir auch selbst besucht und möchten euch unseren Nachbericht nun nicht vorenthalten.
Am frostigen 29. November ging es in Sank Augustin um Consumer Electronics, genauer gesagt um das Thema „Wearables, Augmented und Virtual Reality, Künstliche Intelligenz, IoT und die Folgen“. Die Veranstaltung fand auf dem Gelände des Fraunhofer Instituts für Angewandte Informationstechnik (FIT) statt – ein thematisch absolut passender Ort. In starkem Kontrast dazu, standen die ausgewählten Räumlichkeiten: das mit etwas über 100 Jahren noch junge, aber doch sehr romantisch-herrschaftliche Schloss Birlinghoven auf dem FIT-Gelände.

Die Veranstaltung dauerte von 13 bis 18 Uhr und umfasste 7 Vorträge, die sich den genannten Themen aus verschiedenen Blickwinkeln widmeten. Wie üblich bei den Seminaren der medienakademie beteiligten sich die Teilnehmenden außerdem rege mit Fragen und eigenem Wissen. Den ganzen Nachmittag zusammenzufassen, würde den Rahmen dieses Blogs sprengen. Daher folgen nun Einblicke in drei der Vorträge:
Klaus Böhm von der Deloitte GmbH stellte die Ergebnisse des Global Mobile Consumer Survey in Bezug auf Deutschland vor. Es zeigt sich, dass der Boom mobiler Endgeräte seinen Zenit erreicht hat. Die Verbreitung von Laptops und E-Readern stagniert, die Nachfrage nach Tablets hat sich seit 2014 halbiert. Nur das Smartphone zeigt moderates Wachstum und verdrängt zuverlässig das Standardhandy. Durch den Wunsch nach aktuellen Modellen geben immerhin 30% der Befragten an, sich in naher Zukunft ein neues Smartphone kaufen zu wollen – ein leichter Anstieg gegenüber 2015. Neues Wachstum könnte über neue Geräteklassen generiert werden. Ein möglicher Kandidat war die Smart Watch, doch sie hat die hohen Erwartungen bisher nicht erfüllen können. Mit einer Verbreitung von 4% fristet sie in Deutschland ein Nischendasein; die Nachfrage sinkt. Laut einigen Seminarteilnehmenden liegt dies zum Beispiel an der geringen Größe der Smartwatch-Displays und an der Abhängigkeit vom Smartphone. Standalone-Produkte oder Kombinationen mit Augmented-Reality-Brillen könnten den Markt beleben.
Weitere neue Geräte drängen über das Internet der Dinge auf den Markt: die Zahnbürste mit App, der Heizungsregler der von unterwegs gesteuert werden kann und der Kühlschrank mit WLAN. Doch der Hype ist bisher kaum beim Endverbraucher angekommen. Das Internet der Dinge entwickelt sich an den Bedürfnissen der Konsumenten vorbei – es fehlen Anwendungen mit echtem Mehrwert. Dazu kommen Datenschutz- und Sicherheitsprobleme sowie fehlende Standards, durch die die einzelnen Geräte zu Inseln werden.
Ein weiterer aktueller Hype ist die Virtuelle Realität, getrieben durch die Markteinführung mehrerer Full-Feature-, also smartphoneunabhängiger VR-Brillen. Die Unterhaltungsbranche bastelt an Angeboten im Bereich Gaming, News, Film, Musik und Sport. Doch noch lässt die Geräteverbreitung auf sich warten. Nur 2,5% der Deutschen besitzen überhaupt VR-Hardware und auch die Kaufabsicht für die nächsten Monate ist gering. Noch fehlt es an attraktiven Inhalten. Ohne Frage treibt der Gaming-Sektor den VR-Markt voran. Für Anwendungen in der Sportübertragung ist in der Branche bereits Zurückhaltung eingekehrt, da viel Geld für wenig Mehrwert in die Hand genommen werden muss. In der Filmbranche hat VR zwar viel Potential, aber noch muss Pionierarbeit geleistet werden, um den nun nicht mehr gänzlich passiven Zuschauer in den Film zu integrieren. Ein Teilnehmender hielt es außerdem für unwahrscheinlich, dass die Deutschen bereit sind, für das Anschauen von Filmen, Musik oder sonstigen Fernsehinhalten zusätzliche Anschaffungen von VR-Hardware auf sich zu nehmen. Trotz alledem: Für das Jahr 2020 rechnet Deloitte im deutschen Consumer-Markt mit Virtual-Reality-Umsätzen von über einer Milliarde Euro, die sich aus den Verkaufserlösen von Hardware und Virtual-Reality-Inhalten zusammensetzen.
Dr. Wolfgang Prinz vom Fraunhofer Instituts für Angewandte Informationstechnik beleuchtete das Thema VR von der technischen Seite. Den heutigen Ausprägungen von Virtual und Augmented Reality geht eine lange Entwicklungszeit voraus. Schon in den 50er Jahren arbeitete zum Beispiel Morton Heilig an dem so genannten Sensorama, einem Arcade-ähnlichen Aufbau mit einem Trichter für den Kopf. Im Sensorama erlebte der Benutzer eine Motorradfahrt in einer 3D-Umgebung mit Fahrtwind, Gerüchen und den Vibrationen des Motorrads. In den 60er Jahren ermöglichte Ivan Sutherlands „Sword of Damocles“ das Tracking der Augen- und Kopfbewegungen. Der Nutzer trug dabei einen brillenähnlichen Aufsatz, der wegen des noch enormen Gewichts an der Decke befestigt war. In den 80er und 90er Jahren experimentierte Steve Mann, der Vater der Wearables, mit allen Variationen selbstgebauter AR-Brillen. In den Spielhallen lockte Dactyl Nightmare in eine klobige Mehrspieler-3D-Welt und im Kino weckten Filme wie Tron und der Lawnmower Man Erwartungen, die die (virtuelle) Realität nicht erfüllen konnte.
Nach der großen VR-Desillusionierung der 90er Jahre ist die Technologie nun zurück. Viele aktuelle Entwicklungen tragen zu diesem zweiten Frühling bei: die stark verbesserte Grafikleistung moderner Computer, Vernetzung, der Trend zu mobilen Endgeräten und die Fortschritte bei Sensorik und Lokalisierung. Wo früher Ultraschallempfänger und GPS den Nutzer verorteten, sorgen heute Tiefenbildkameras und stark verkleinerte Initialsensoren für realitätsnahe Erfahrungen. Solche Technologien werden sich in Zukunft auch in Tablets und Smartphones finden, wie Googles Tango-Projekt nahelegt.
Und so finden VR und AR langsam geeignete Anwendungsbereiche, die über das medienträchtige Gaming hinausgehen. Zum Beispiel im Bildungssektor für die Visualisierung von Lerninhalten wie dem Doppler-Effekt oder Luftströmungen. Oder in Laboren zur Begleitung von Arbeitsschritten durch die Einblendung von Bedienungsanleitungen, Arbeitsabläufen und Benachrichtigungen sowie der Möglichkeit zur Live-Dokumentation. Oder aber in Architekturbüros zum Visualisieren der Planungen. Aufbauend auf dem Building Information Modelling (BIM) werden die Gebäude von Anfang an in 3D angelegt. Dies ermöglicht unter anderem ein Durchschreiten der zukünftigen Räumlichkeiten mit einer VR-Brille oder das Betrachten des neuen Gebäudes in seiner realen Umgebung.
In der Kaffeepause konnte man eine BIM-Umsetzung für HTC Vive, Samsung Gear VR und das Tango-Tablet ausprobieren.
 

Prof. Dr. Heiko Hecht vom psychologischen Institut der Johannes-Gutenberg-Universität Mainz beschäftigt sich damit, wie Körper und Gehirn auf Aufenthalte in der virtuellen Welt reagieren. Was passiert in unserem Gehirn, wenn einige unserer Sinne die virtuelle Welt wahrnehmen und andere die wirkliche Welt? Hier zeigen einige Menschen ähnliche Symptome wie ein Beifahrer im Auto: die Reisekrankheit nennt sich im VR-Kontext Cybersickness.
Ein wichtiger Punkt für eine gelungene VR-Erfahrung ist die Immersion, also das vollständige, ungestörte Eintauchen in die virtuelle Welt. Aber wie real erscheint uns das Virtuelle tatsächlich und welches Suchtpotential birgt dies bei längerer Nutzung?
Und noch ein interessanter Punkt: Wie so vieles in der modernen Welt ist die virtuelle Realität eine Quelle exogener Aufmerksamkeit. Das heißt in vieler Hinsicht bestimmt nicht der Nutzer, auf welche Objekte und Stimuli der virtuellen Welt er seine Aufmerksamkeit bündelt, sondern die VR-Welt tut es für ihn. Im Allgemeinen gilt: Wenn Menschen ihre Aufmerksamkeit immer weniger selbst steuern, können Aufmerksamkeitsdefizite entstehen. Gibt es hier Unterschiede zwischen Virtual Reality und Augmented Reality? Da AR-Brillen die reale Welt zeigen und sie mit zusätzlichen Details und Informationen erweitern, gibt es hier eine Chance auf mehr endogene Aufmerksamkeit. Voraussetzung ist jedoch, dass die Einblendung der AR-Elemente vom Nutzer selbst gesteuert werden kann. Hierfür kommen die üblichen Steuerungsmechanismen, wie Sprach-, Tasten oder Gestensteuerung in Frage, doch für eine effizientere, unangestrengtere Interaktion fällt der Blick bereits auf ein anderes Mittel: das Brain Interface, welches die Absichten des Nutzers direkt umsetzt.
Und damit endet der Nachbericht, der nur einen kleiner Einblick in einen gelungenen Nachmittag in royaler Atmosphäre geben konnte. Wir danken ganz herzlich, dass wir dabei sein durften!

(ba)

 

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