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„Open Data“ am 24. Mai

11 Mai

Erstmalig widmen wir uns dem Thema Open Data: Offene Daten sind strukturiert und maschinenlesbar. Jeder kann sie ohne Einschränkungen nutzen, verarbeiten und weiterverwenden. Nur, wie geht das? Warum muss man Daten „öffnen“? Wo findet man offene Daten? Was kann man damit machen?

Zusammen mit Leuten von und aus der Stadt, die sich ganz konkret mit Kölner Daten beschäftigen, wollen wir euch nicht nur einen kleinen Einstieg in das Thema geben, sondern auch gleich handfeste Beispiele zum ausprobieren, mitmachen und nachnutzen an die Hand geben. Mit dabei sind findige Coder vom OK LAB Köln, die zum Beispiel die Idee hinter Codefor.de vorstellen, einer Initiative, die bürgerliches Coding-Engagement für Deutschland aggregiert. Zum diesjährigen Hack your City Event arbeitete das Team kräftig an dem neuen Tool PublicDepartCologne, dass Nahverkehrsinformationen aufbereitet und ebenfalls ein Thema sein wird. Unsere städtischen Kollegen aus dem Amt für E-Government und Onlinedienste, die sich ganz offiziell mit offenen Daten in Köln beschäftigen, berichten ihrerseits über aktuelle Denkanstöße und Konzepte wie das Projekt Smart City Cologne.

All das sollen aber vor allem auch Impulse für Diskussionen sein. Denn schließlich ist jeder Kölner und damit auch du persönlich involviert und offene Daten können die und deine Welt verändern!

An unserer Getränkebar könnt ihr euch kostenlos versorgen. Weitere Infos zur Veranstaltung findet ihr auf unserer Veranstaltungsseite.

„Open Data” ist Teil unserer Reihe geeks@cologne, die sich an Technikaffine und Pixelverliebte in und um Köln wendet. Vielen Dank an den Hochschulradiosender Kölncampus für die Unterstützung. Mehr Informationen zur Reihe gibt es unter www.geeks.cologne.

bp

Urban Screens in der Zentralbibliothek

1 Apr

Dass das Digitale und das Analoge schon seit Jahrzehnten verschmelzen, ist mittlerweile eine Binsenweisheit. Manche finden das gut, manche finden das schlecht. Wir halten es mit Richard David Precht: Die Digitalisierung ist ohnehin nicht aufzuhalten! Darum brauche man positive Utopien, statt nur zu sagen: „Mag ich nicht.“

Wir wären nicht wir, wenn wir nicht an der Umsetzung dieser positiven Utopien arbeiten würden.

Smart City Cologne – die Stadtbibliothek zieht vor

Smart ist eine City, wenn sie u.a. technologisch fortgeschritten ist. Aus diesem Grund installieren wir ab sofort in der gesamten Zentralbibliothek so genannte Urban Screens. Das besondere: Es sind nicht einfach Bildschirme, die an der Wand hängen oder in der Gegend herumstehen, sondern diese Urban Screens ersetzen sämtliche Fenster im Gebäude.

Die Fenster werden mit einer touch-sensitiven AMOLED-Folie beschichtet, sodass sie weiterhin transparent bleiben. Es lassen sich aber alle möglichen denkbaren Anwendungen hinzuschalten. Unsere Auszubildende Eileen hat den serienreifen Prototypen für euch getestet.

Der Urban Screen in der Praxis

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Eileen kann die Beleuchtung der Etagen über Schieberegler am Urban Screen steuern. Foto: Stadtbibliothek Köln

Es handelt sich hier um ein effizientes Werkzeug für das Gebäudemanagement. Statt dass der Hausmeister das Licht auf jeder Etage separat an- und ausschalten muss, kann er nun an einem beliebigen Fenster die Innenlichtsteuerung aufrufen. Das selbe gilt für die Aufzugsteuerung und alle anderen vitalen Gebäudefunktionen.

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Pause! Eileen entspannt mit einer Runde DOOM. Foto: Stadtbibliothek Köln

Selbstverständlich kann der Urban Screen jedwede Anwendung aufrufen, die an anderem Ort, quasi in der Cloud, betrieben wird. Das Computerspiel im Bild wird von einem leistungsfähigen Zentralrechner aus gestreamt. Nutzerinnen und Nutzer vor Ort werden ihre Geräte via WLAN mit einem Urban Screen verbinden können.

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Stadtbild: ein Fluss in Oklahoma. Foto: Stadtbibliothek Köln

Stellt es euch so vor: Ihr sitzt auf der zweiten Etage und büffelt für eine Klausur. Hebt ihr den Blick, seht ihr nicht die – durchaus attraktive – Umgebung des Kölner Neumarktes, sondern einen Sandstrand in der Karibik, ein Pyrenäen-Panorama oder den Westerwald. Mehr Holodeck geht nicht! Die Urban Screens vermögen, in Reihe geschaltet, ein ganzes Stadtbild neu zu prägen.

Durch eine spezielle Beschichtung ist es außerdem möglich geworden, dass der Urban Screen Wärme abstrahlt. Gerade in den kalten Jahreszeiten können wir unsere Heizung so entlasten.

Und jetzt?

Dies sind nur einige wenige Anwendungsbeispiele – die wahre Wirkungsmacht der Urban Screens wird sich in Zukunft zeigen. Ab sofort werden wir das neuartige Display nach und nach in der Zentralbibliothek installieren. Bald auch schon auf eurer Lieblingsetage!

Eure Stadtbibliothek Köln – die Smart Library für Smart People in der Smart City Cologne.

P.S.: Übrigens können wir die Screens auch so bespielen, dass sie von außen sichtbar sind. Wir planen, künftig alle FC-Spiele auf der Außenfläche unseres Gebäudes zu übertragen.

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EDIT:

Ihr werdet es schon vermutet haben: Nach dem Einsatz von Google Glass 2014, dem Transport von Medien per Quadrokopter 2015 und der Dating-Plattform 2016 waren die Urban Screens unser Aprilscherz 2017! 😉 Aber: Tatsächlich gibt es für eine unserer Zweigstellen Planungen für Urban Screens. Wie sich dieses Projekt entwickelt, werden wir natürlich auch hier im Blog berichten.

Anmeldungen für die Maker Kids in den Osterferien möglich

10 Mrz

In unserer Reihe Maker Kids gibt es in den Osterferien spannende und abgedrehte Workshops. Es geht um Musik, Film, Roboter, Apps, Coding und um deine Kreativität. Kinder zwischen fünf und zwölf Jahren können angemeldet werden. Die Teilnahme ist kostenlos.

Neben der Zentralbibliothek gibt es auch zwei große Workshops, die in den Stadtteilbibliotheken Mülheim und Nippes stattfinden. Hier wird eine Geschichte aus „Die Märchen von Beedle dem Barden“ in einen Film übertragen. Ein wahres Fest für Freunde des Harry-Potter-Universums. Dabei ist auch egal, ob ihr selbst vor der Kamera stehen wollt oder Lego-Männchen in Bewegung setzt.

Wir freuen uns auch ganz besonders, dass wir dieses Mal mit Ahoiii einen Kölner Spiele-App-Entwickler von internationaler Bedeutung an Bord haben, der tatsächlich zusammen mit den jüngsten Teilnehmern im ganzen Programm eine App rund um die Figur Fiete ausgestalten möchte.

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Fiete im Zoo ©Ahoiii

Gerade der Bereich Coding und Programmierung von Robotern spielt dieses Mal eine besonders große Rolle. Wo können Kinder sonst den humanoiden Roboter NAO selbst programmieren und ihm selbst ausgedachte Bewegungen und Sätze beibringen?

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NAO Roboter ©Stadtbibliothek Köln

Also los, schnell anmelden, denn die Plätze sind begrenzt!

http://www.stbib-koeln.de/makerkids

bp

Makerspace: Neue Workshops für Selbermacher und Kreative

2 Mrz

Unsere neues Makerspace-Workshopprogramm ist da!

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(und hier der Flyer als pdf programm-makerspace_fruhjahr-2017_web)

Wir freuen uns, wieder ein abwechslungsreiches Programm anbieten zu können.

Es gibt viel Neues, z.B. einen Fotowalk mit analoger Fotografie, einen IoT-Workshop (Internet der Dinge), Zauberwürfellösen, NAO-Programmierung für Einsteiger oder ein Hero-Zeichenkurs für Jugendliche.

Aber auch bewährte und beliebte Klassiker wie Grundlagen der Tontechnik, Arduino für Einsteiger , Gag-Schreiben und Musikmachen mit dem iPad/Garageband sind wieder mit dabei.

Das Anmeldeformular findet ihr jeweils im Kalendereintrag des jeweiligen Workshops unter www.stbib-koeln.de/makerspace

Übrigens: einen Bibliotheksausweis müsst ihr dafür nicht besitzen.

Ganz herzlichen Dank an all die tollen Menschen, die ihr Wissen bei uns weitergeben. Ohne euch könnten wir das alles nicht machen! ❤

(ck)

Was sollen die Bananen?

24 Feb

Wir Azubis besuchten die Einstieg Köln-Ausbildungsmesse am 10. und  11. Februar. Ähnlich wie bei Hermines Perlenhandtäschchen passte erstaunlich viel in unseren Koffer. Mit dabei waren die BeeBots inklusive Teppich, LittleBits und Makey Makey.

Makey Makey ist ein Erfinder-Kit, das über verschiedene Programme und Internetseiten funktioniert. Wir haben uns für das Bananenklavier entschieden. Das sah folgendermaßen aus:

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Nach anfänglichen Fragen, ob die Bananen wohl gegessen werden dürfen, führten wir die Besucher an das Klavier heran und ließen Sie ihren inneren Mozart entdecken.

Nebenan hatten wir den Teppich mit den BeeBots ausgerollt. Diese werden für interaktive Lesungen mit Kindern benutzt. Die Besucher waren vor allem an der Entstehung und Entwicklung solcher Projekte im Rahmen der Ausbildung interessiert.

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Begeistert wurden die kleinen Roboter ausprobiert und über den Köln-Teppich geschickt. Die Bienen erweckten auch die Aufmerksamkeit der Aussteller, die immer wieder verstohlen herüber sahen. Diese schickten sogar 2 Bienen gleichzeitig ins Rennen.

Auf einem 2. Laptop konnten die Messebesucher den FaMI-Film sowie den Halloween-Trailer aus der Juniorbibliothek Bocklemünd ansehen. Der FaMI-Film erklärt unsere täglichen Aufgaben sehr anschaulich. Die Abkürzung steht für Fachangestellte/-er für Medien- und Informationsdienste. Es gibt insgesamt 5 Fachrichtungen, in unserem Fall die Fachrichtung Bibliothek. Das Verfügbar machen und Bereitstellen der verschiedenen Medien (Wir haben nicht nur Bücher ;D) ist eine wichtige Aufgabe, doch unser Beruf zeichnet sich vor allem durch kundenorientiertes Arbeiten aus. Bei der Entwicklung von Veranstaltungsideen kann man vielseitig seine Interessen mit einbringen. So entstand auch die Gruselnacht an Halloween in Bocklemünd. Die Juniorbibliothek wird von uns Azubis betreuend geleitet und bietet Raum für die Umsetzung von vielen Projekten.

Wir freuen uns schon auf die nächste Messe, die noch vor den Sommerferien stattfinden wird.



Scannen statt klauen!

13 Jan

Was für eine Enttäuschung: Man kommt extra in die Bibliothek, um einen Artikel zu lesen, und der wurde sorgfältig aus der Zeitschrift getrennt und einfach geklaut 😦 .

So geschehen mit der aktuellen Ausgabe der Android-Welt, aus der ganze 44 Seiten fehlen!

 

 

Dabei geht es doch auch anders

Seit einem Jahr schon haben wir einen KOSTENLOS zu benutzenden Scanner auf der 1. Etage der Zentralbibliothek. Scannt den Artikel eurer Wahl einfach ein und speichert ihn auf einen USB-Stick oder euer Smartphone. Wer keinen Stick dabei hat, kann einen bei uns kaufen.

Unser Blog-Beitrag vom 17. Juni erklärt wie digitale Scans bei uns möglich sind oder fragt uns an der Information auf der 1.Etage der Zentralbibliothek!

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Consumer Electronics und die Virtuelle Realität

12 Dez

Hier im Blog konntet ihr in den letzten Monaten Freikarten für die Bitkom-Seminare der „deutschen medienakademie“ gewinnen. Eines dieser Seminare haben wir auch selbst besucht und möchten euch unseren Nachbericht nun nicht vorenthalten.

Am frostigen 29. November ging es in Sank Augustin um Consumer Electronics, genauer gesagt um das Thema „Wearables, Augmented und Virtual Reality, Künstliche Intelligenz, IoT und die Folgen“. Die Veranstaltung fand auf dem Gelände des Fraunhofer Instituts für Angewandte Informationstechnik (FIT) statt – ein thematisch absolut passender Ort. In starkem Kontrast dazu, standen die ausgewählten Räumlichkeiten: das mit etwas über 100 Jahren noch junge, aber doch sehr romantisch-herrschaftliche Schloss Birlinghoven auf dem FIT-Gelände.

Die Veranstaltung dauerte von 13 bis 18 Uhr und umfasste 7 Vorträge, die sich den genannten Themen aus verschiedenen Blickwinkeln widmeten. Wie üblich bei den Seminaren der medienakademie beteiligten sich die Teilnehmenden außerdem rege mit Fragen und eigenem Wissen. Den ganzen Nachmittag zusammenzufassen, würde den Rahmen dieses Blogs sprengen. Daher folgen nun Einblicke in drei der Vorträge:

Klaus Böhm von der Deloitte GmbH stellte die Ergebnisse des Global Mobile Consumer Survey in Bezug auf Deutschland vor. Es zeigt sich, dass der Boom mobiler Endgeräte seinen Zenit erreicht hat. Die Verbreitung von Laptops und E-Readern stagniert, die Nachfrage nach Tablets hat sich seit 2014 halbiert. Nur das Smartphone zeigt moderates Wachstum und verdrängt zuverlässig das Standardhandy. Durch den Wunsch nach aktuellen Modellen geben immerhin 30% der Befragten an, sich in naher Zukunft ein neues Smartphone kaufen zu wollen – ein leichter Anstieg gegenüber 2015. Neues Wachstum könnte über neue Geräteklassen generiert werden. Ein möglicher Kandidat war die Smart Watch, doch sie hat die hohen Erwartungen bisher nicht erfüllen können. Mit einer Verbreitung von 4% fristet sie in Deutschland ein Nischendasein; die Nachfrage sinkt. Laut einigen Seminarteilnehmenden liegt dies zum Beispiel an der geringen Größe der Smartwatch-Displays und an der Abhängigkeit vom Smartphone. Standalone-Produkte oder Kombinationen mit Augmented-Reality-Brillen könnten den Markt beleben.

Weitere neue Geräte drängen über das Internet der Dinge auf den Markt: die Zahnbürste mit App, der Heizungsregler der von unterwegs gesteuert werden kann und der Kühlschrank mit WLAN. Doch der Hype ist bisher kaum beim Endverbraucher angekommen. Das Internet der Dinge entwickelt sich an den Bedürfnissen der Konsumenten vorbei – es fehlen Anwendungen mit echtem Mehrwert. Dazu kommen Datenschutz- und Sicherheitsprobleme sowie fehlende Standards, durch die die einzelnen Geräte zu Inseln werden.

Ein weiterer aktueller Hype ist die Virtuelle Realität, getrieben durch die Markteinführung mehrerer Full-Feature-, also smartphoneunabhängiger VR-Brillen. Die Unterhaltungsbranche bastelt an Angeboten im Bereich Gaming, News, Film, Musik und Sport. Doch noch lässt die Geräteverbreitung auf sich warten. Nur 2,5% der Deutschen besitzen überhaupt VR-Hardware und auch die Kaufabsicht für die nächsten Monate ist gering. Noch fehlt es an attraktiven Inhalten. Ohne Frage treibt der Gaming-Sektor den VR-Markt voran. Für Anwendungen in der Sportübertragung ist in der Branche bereits Zurückhaltung eingekehrt, da viel Geld für wenig Mehrwert in die Hand genommen werden muss. In der Filmbranche hat VR zwar viel Potential, aber noch muss Pionierarbeit geleistet werden, um den nun nicht mehr gänzlich passiven Zuschauer in den Film zu integrieren. Ein Teilnehmender hielt es außerdem für unwahrscheinlich, dass die Deutschen bereit sind, für das Anschauen von Filmen, Musik oder sonstigen Fernsehinhalten zusätzliche Anschaffungen von VR-Hardware auf sich zu nehmen. Trotz alledem: Für das Jahr 2020 rechnet Deloitte im deutschen Consumer-Markt mit Virtual-Reality-Umsätzen von über einer Milliarde Euro, die sich aus den Verkaufserlösen von Hardware und Virtual-Reality-Inhalten zusammensetzen.

Dr. Wolfgang Prinz vom Fraunhofer Instituts für Angewandte Informationstechnik beleuchtete das Thema VR von der technischen Seite. Den heutigen Ausprägungen von Virtual und Augmented Reality geht eine lange Entwicklungszeit voraus. Schon in den 50er Jahren arbeitete zum Beispiel Morton Heilig an dem so genannten Sensorama, einem Arcade-ähnlichen Aufbau mit einem Trichter für den Kopf. Im Sensorama erlebte der Benutzer eine Motorradfahrt in einer 3D-Umgebung mit Fahrtwind, Gerüchen und den Vibrationen des Motorrads. In den 60er Jahren ermöglichte Ivan Sutherlands „Sword of Damocles“ das Tracking der Augen- und Kopfbewegungen. Der Nutzer trug dabei einen brillenähnlichen Aufsatz, der wegen des noch enormen Gewichts an der Decke befestigt war. In den 80er und 90er Jahren experimentierte Steve Mann, der Vater der Wearables, mit allen Variationen selbstgebauter AR-Brillen. In den Spielhallen lockte Dactyl Nightmare in eine klobige Mehrspieler-3D-Welt und im Kino weckten Filme wie Tron und der Lawnmower Man Erwartungen, die die (virtuelle) Realität nicht erfüllen konnte.

Nach der großen VR-Desillusionierung der 90er Jahre ist die Technologie nun zurück. Viele aktuelle Entwicklungen tragen zu diesem zweiten Frühling bei: die stark verbesserte Grafikleistung moderner Computer, Vernetzung, der Trend zu mobilen Endgeräten und die Fortschritte bei Sensorik und Lokalisierung. Wo früher Ultraschallempfänger und GPS den Nutzer verorteten, sorgen heute Tiefenbildkameras und stark verkleinerte Initialsensoren für realitätsnahe Erfahrungen. Solche Technologien werden sich in Zukunft auch in Tablets und Smartphones finden, wie Googles Tango-Projekt nahelegt.

Und so finden VR und AR langsam geeignete Anwendungsbereiche, die über das medienträchtige Gaming hinausgehen. Zum Beispiel im Bildungssektor für die Visualisierung von Lerninhalten wie dem Doppler-Effekt oder Luftströmungen. Oder in Laboren zur Begleitung von Arbeitsschritten durch die Einblendung von Bedienungsanleitungen, Arbeitsabläufen und Benachrichtigungen sowie der Möglichkeit zur Live-Dokumentation. Oder aber in Architekturbüros zum Visualisieren der Planungen. Aufbauend auf dem Building Information Modelling (BIM) werden die Gebäude von Anfang an in 3D angelegt. Dies ermöglicht unter anderem ein Durchschreiten der zukünftigen Räumlichkeiten mit einer VR-Brille oder das Betrachten des neuen Gebäudes in seiner realen Umgebung.

In der Kaffeepause konnte man eine BIM-Umsetzung für HTC Vive, Samsung Gear VR und das Tango-Tablet ausprobieren.

 


Prof. Dr. Heiko Hecht vom psychologischen Institut der Johannes-Gutenberg-Universität Mainz beschäftigt sich damit, wie Körper und Gehirn auf Aufenthalte in der virtuellen Welt reagieren. Was passiert in unserem Gehirn, wenn einige unserer Sinne die virtuelle Welt wahrnehmen und andere die wirkliche Welt? Hier zeigen einige Menschen ähnliche Symptome wie ein Beifahrer im Auto: die Reisekrankheit nennt sich im VR-Kontext Cybersickness.

Ein wichtiger Punkt für eine gelungene VR-Erfahrung ist die Immersion, also das vollständige, ungestörte Eintauchen in die virtuelle Welt. Aber wie real erscheint uns das Virtuelle tatsächlich und welches Suchtpotential birgt dies bei längerer Nutzung?

Und noch ein interessanter Punkt: Wie so vieles in der modernen Welt ist die virtuelle Realität eine Quelle exogener Aufmerksamkeit. Das heißt in vieler Hinsicht bestimmt nicht der Nutzer, auf welche Objekte und Stimuli der virtuellen Welt er seine Aufmerksamkeit bündelt, sondern die VR-Welt tut es für ihn. Im Allgemeinen gilt: Wenn Menschen ihre Aufmerksamkeit immer weniger selbst steuern, können Aufmerksamkeitsdefizite entstehen. Gibt es hier Unterschiede zwischen Virtual Reality und Augmented Reality? Da AR-Brillen die reale Welt zeigen und sie mit zusätzlichen Details und Informationen erweitern, gibt es hier eine Chance auf mehr endogene Aufmerksamkeit. Voraussetzung ist jedoch, dass die Einblendung der AR-Elemente vom Nutzer selbst gesteuert werden kann. Hierfür kommen die üblichen Steuerungsmechanismen, wie Sprach-, Tasten oder Gestensteuerung in Frage, doch für eine effizientere, unangestrengtere Interaktion fällt der Blick bereits auf ein anderes Mittel: das Brain Interface, welches die Absichten des Nutzers direkt umsetzt.

Und damit endet der Nachbericht, der nur einen kleiner Einblick in einen gelungenen Nachmittag in royaler Atmosphäre geben konnte. Wir danken ganz herzlich, dass wir dabei sein durften!

(ba)