Stadtteilbibliothek Sülz: Rückblick 2016

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Letztes Jahr war ein ganz besonderes für die Stadtteilbibliothek Sülz. Die Bibliothek blickte nicht nur auf 50 Jahre in der Wichterrichstraße 1 zurück, sondern auch an 90 Jahre im Veedel. Im September wurde auch doppelt gefeiert: mit einem Sektempfang am Abend und mit einer Familienfeier am nächsten Tag. Es kamen viele liebe Leser und ehemalige Kollegen, die in  Erinnerungen schwelgten. Unsere jungen Leser hatten aber auch mit Bastelaktivitäten und Kinderschminken viel Spaß. Dank der Unterstützung von den Mitarbeitern und dem Förderverein waren beide Veranstaltungen ein voller Erfolg.

Bis in 10 Jahren, wenn die Bibliothek 100, bzw. 60 Jahre alt wird,

Euer Team der Stadtteilbibliothek Sülz

Olympische Siegesfeier mit euch

19 Jan

Ihr Lieben,

könnt ihr euch noch an die TÜVlympics erinnern? Letztes Jahr hat unser Social-Media-Team bei einer Olympia-Aktion des TÜV Rheinland mitgemacht. Firmen und Institutionen waren eingeladen, olympischen Bürosport abzuliefern und für jedes Video floss Geld an einen guten Zweck. Wir traten mit einem Emmy-verdächtigen Staffellauf an:

Mit eurer großartigen Unterstützung im finalen Voting konnten wir uns die Gold-Medaille sichern. Unser Preis: ein Meet & Greet mit einem Olympiateilnehmer, genauer gesagt mit dem Weitspringer Alyn Camara! Er ist mehrfacher Deutscher Meister, seine Bestweite liegt bei über 8 Metern und er war sowohl in London als auch in Rio bei den Olympischen Spielen dabei.

Ihr habt uns den Sieg beschert, deshalb teilen wir unseren Preis mit euch!

Schreibt uns in einem Kommentar unter diesem Artikel, dass ihr dabei sein wollt. Die ersten drei Interessierten sind herzlich zur Preisverleihung am 26. Januar und dem anschließenden Meet & Greet eingeladen! Es gibt Kaffee und Gebäck! Ihr könnt mit Alyn plaudern, euch an der Wii mit ihm im Weitsprung messen oder an der Oculus Rift virtuellen Ballsport treiben. Oder euch einfach einen schönen Nachmittag mit uns machen. 🙂 Natürlich sind neben Alyn und uns auch noch das Team des TÜV und die Zweit- und Drittplatzierten (die Fidelen Fordler aus Köln und die Agentur 22 aus München) anwesend.

Wann? 26. Januar von 14 bis 16 Uhr

Wo? 3. Etage, Raum 303, Zentralbibliothek am Neumarkt

Wie? Hinterlasst uns hier einen Kommentar, dass ihr dabei sein wollt! Die ersten 3 Kommentatoren feiern mit uns. Weitere freie Plätze gibt es unter den jeweiligen Einträgen auf Twitter, Facebook und Instagram.

Vielleicht könnt oder wollt ihr nicht dabei sein, aber habt eine Frage an Alyn Camara? Zu den Olympischen Spielen, zum Weitsprung, zum Leistungssport, zum Training, zu Rio oder sonst einem Thema? Dann stellt die Frage in den Kommentaren! Nach der Veranstaltung verraten wir euch seine Antwort. 🙂

Scannen statt klauen!

13 Jan

Was für eine Enttäuschung: Man kommt extra in die Bibliothek, um einen Artikel zu lesen, und der wurde sorgfältig aus der Zeitschrift getrennt und einfach geklaut 😦 .

So geschehen mit der aktuellen Ausgabe der Android-Welt, aus der ganze 44 Seiten fehlen!

 

 

Dabei geht es doch auch anders

Seit einem Jahr schon haben wir einen KOSTENLOS zu benutzenden Scanner auf der 1. Etage der Zentralbibliothek. Scannt den Artikel eurer Wahl einfach ein und speichert ihn auf einen USB-Stick oder euer Smartphone. Wer keinen Stick dabei hat, kann einen bei uns kaufen.

Unser Blog-Beitrag vom 17. Juni erklärt wie digitale Scans bei uns möglich sind oder fragt uns an der Information auf der 1.Etage der Zentralbibliothek!

ed

 

 

Achtsamkeit – Neue Veranstaltungsreihe: Gesund leben – Körper Geist Gesellschaft geht in den 2. Zyklus

10 Jan

Nach dem Auftakt unserer Veranstaltungsreihe im letzten Quartal 2016 (Zyklus: Gesunde Ernährung) mit 3 sehr gut besuchten Veranstaltungen in unserem Forum Lernwelt möchten wir zu Beginn des neuen Jahres das aktuelle Trendthema Achtsamkeit von verschiedenen Seiten beleuchten:

Humor und Achtsamkeit (27.01.2017 16 – 18:00 Uhr)

Kommunikation mit Herz (14.02.2017 18 – 20:00 Uhr)

Resilienz im Arbeitsleben (07.03.2017 18 – 20:00 Uhr)

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Karin Burschik, Autorin und Kursleiterin für Yoga, Entspannung und Meditation führt uns in die humorvolle, achtsame Welt des buddhistischen Denkens ein. Nach einer kurzweiligen Einführung verteilt die Referentin Achtsamkeits-Pröbchen und lädt zu humorfördernden Übungen ein. Sie stellt uns ihr neues Buch vor und lässt den Abend meditativ ausklingen. Damit auch Sie gesünder, heiterer und gelassener ins Wochenende starten können.

Ein absolutes „Must“ für alle, die das Leben genießen wollen trotz Hürden und Widrigkeiten.

Datum: 27.01.2017

Ort: Forum Lernwelt 3. Etage

Zeit: 16– 18:00

Eintritt: 7,- Euro / erm. 5,- Euro

Anmeldungen sind erwünscht unter Tel.: 0221/221-23937 oder per Mail an zb-paedagogik@stbib-koeln.de

Begleitend zur Veranstaltung findet auf der 3. Etage eine Ausstellung zum Thema statt.

wk

 

Party-Piñata ganz einfach selber basteln

19 Dez

 

(c) Stadtbibliothek Köln

(c) Stadtbibliothek Köln

 

Eine Piñata ist eine hohle Form, die mit Süßigkeiten, Konfetti und anderweitigen Dingen gefüllt werden kann. Die Außenhülle wird bunt beklebt und aufgehängt. Anschließend werden dem Geburtstagskind die Augen verbunden und es wird im Kreis gedreht. Danach versucht es, die Piñata mit einem Stock kaputt zu hauen. Das gibt einen klasse Süßigkeiten-Regen!

 

(c) Stadtbibliothek Köln

Die hohle Form. (c) Stadtbibliothek Köln

Für eine Piñata überlegt man sich anfangs eine Form, die gefüllt werden soll. Diese Form habe ich z.B. aus mehreren leeren Pappschachteln gestaltet und mit Malerkrepp/Tape aneinandergeklebt. Die Pappschachteln können leere Müslischachteln, Kartoffelpürree-Verpackungen oder ähnliches sein, da man am Ende sowieso nicht mehr sieht, was sie einmal waren. Wichtig ist, dass sie letzten Endes eine rundherum verschlossene Form ergeben, damit weder an den Seiten, noch unten oder oben etwas herausfallen kann.

Wenn der Boden an den Seiten geklebt ist, kann alles an Inhalt in die Piñata gegeben werden: Süßigkeiten, Konfetti, Luftschlangen, Geldscheine oder (Münz-)Geld.

Danach geht man her und schneidet Krepppapier in bunten Farben zu langen Streifen mit franseligen Enden, damit die Piñata ihre typisches Aussehen bekommt. Das zugeschnittene Krepppapier bringt man nun Streifen für Streifen rundherum auf der Form an. Dazu ist es am einfachsten, die Pappform von unten (!) bis oben mit einem Klebestift (nicht Flüssigkleber, dazu ist das Krepppapier nicht geeignet) mit einer Schicht Klebe zu überschichten und dann das Krepppapier anzupappen.

Oben am Deckel der Piñata angekommen kann man entweder weiter Streifen für Streifen anpappen, oder die Oberseite der Piñata mit einem großen Stück Krepppapier überdecken. Dabei sollte man bedenken, dass die Piñata aufgehängt wird, ein starker Deckel bzw. ein Boden (und dann das Band vom Boden aus durch die Piñata ziehen) sind sehr wichtig, damit die Piñata nicht schon von alleine kaputtreißt.

Ist die Piñata gefüllt und mit Krepppapier beklebt, ist sie eigentlich schon fertig. In meinem Beispiel haben wir uns für ein Schweinchen entschieden, genauso gut kann man aber auch verschiedene bunte Krepppapier-Streifen aufkleben oder Monster gestalten oder ähnliches.

Auch für den Bau einer Piñata gibt es viele Möglichkeiten: man kann auch einen Ballon aufblasen und mit Papiermache bekleben. Die Ideen dazu habe ich aus den tollen DIY-Zeitschriften, die wir bei uns in der Zentralbibliothek haben:

  • Eigenwerk (zum Thema: Eigenwerk #15: Party – DIY-Röcke, Piñata, Party-Deko)
  • Handmade Kultur (zum Thema: Heft 4/Jahr 2013)
  • Mollie Makes
  • Cut
  • und weitere.
(c) Stadtbibliothek Köln

(c) Stadtbibliothek Köln

Schaut mal vorbei. Bestimmt ist auch die eine oder andere (Party-)Idee für euch dabei!

fh

Consumer Electronics und die Virtuelle Realität

12 Dez

Hier im Blog konntet ihr in den letzten Monaten Freikarten für die Bitkom-Seminare der „deutschen medienakademie“ gewinnen. Eines dieser Seminare haben wir auch selbst besucht und möchten euch unseren Nachbericht nun nicht vorenthalten.

Am frostigen 29. November ging es in Sank Augustin um Consumer Electronics, genauer gesagt um das Thema „Wearables, Augmented und Virtual Reality, Künstliche Intelligenz, IoT und die Folgen“. Die Veranstaltung fand auf dem Gelände des Fraunhofer Instituts für Angewandte Informationstechnik (FIT) statt – ein thematisch absolut passender Ort. In starkem Kontrast dazu, standen die ausgewählten Räumlichkeiten: das mit etwas über 100 Jahren noch junge, aber doch sehr romantisch-herrschaftliche Schloss Birlinghoven auf dem FIT-Gelände.

Die Veranstaltung dauerte von 13 bis 18 Uhr und umfasste 7 Vorträge, die sich den genannten Themen aus verschiedenen Blickwinkeln widmeten. Wie üblich bei den Seminaren der medienakademie beteiligten sich die Teilnehmenden außerdem rege mit Fragen und eigenem Wissen. Den ganzen Nachmittag zusammenzufassen, würde den Rahmen dieses Blogs sprengen. Daher folgen nun Einblicke in drei der Vorträge:

Klaus Böhm von der Deloitte GmbH stellte die Ergebnisse des Global Mobile Consumer Survey in Bezug auf Deutschland vor. Es zeigt sich, dass der Boom mobiler Endgeräte seinen Zenit erreicht hat. Die Verbreitung von Laptops und E-Readern stagniert, die Nachfrage nach Tablets hat sich seit 2014 halbiert. Nur das Smartphone zeigt moderates Wachstum und verdrängt zuverlässig das Standardhandy. Durch den Wunsch nach aktuellen Modellen geben immerhin 30% der Befragten an, sich in naher Zukunft ein neues Smartphone kaufen zu wollen – ein leichter Anstieg gegenüber 2015. Neues Wachstum könnte über neue Geräteklassen generiert werden. Ein möglicher Kandidat war die Smart Watch, doch sie hat die hohen Erwartungen bisher nicht erfüllen können. Mit einer Verbreitung von 4% fristet sie in Deutschland ein Nischendasein; die Nachfrage sinkt. Laut einigen Seminarteilnehmenden liegt dies zum Beispiel an der geringen Größe der Smartwatch-Displays und an der Abhängigkeit vom Smartphone. Standalone-Produkte oder Kombinationen mit Augmented-Reality-Brillen könnten den Markt beleben.

Weitere neue Geräte drängen über das Internet der Dinge auf den Markt: die Zahnbürste mit App, der Heizungsregler der von unterwegs gesteuert werden kann und der Kühlschrank mit WLAN. Doch der Hype ist bisher kaum beim Endverbraucher angekommen. Das Internet der Dinge entwickelt sich an den Bedürfnissen der Konsumenten vorbei – es fehlen Anwendungen mit echtem Mehrwert. Dazu kommen Datenschutz- und Sicherheitsprobleme sowie fehlende Standards, durch die die einzelnen Geräte zu Inseln werden.

Ein weiterer aktueller Hype ist die Virtuelle Realität, getrieben durch die Markteinführung mehrerer Full-Feature-, also smartphoneunabhängiger VR-Brillen. Die Unterhaltungsbranche bastelt an Angeboten im Bereich Gaming, News, Film, Musik und Sport. Doch noch lässt die Geräteverbreitung auf sich warten. Nur 2,5% der Deutschen besitzen überhaupt VR-Hardware und auch die Kaufabsicht für die nächsten Monate ist gering. Noch fehlt es an attraktiven Inhalten. Ohne Frage treibt der Gaming-Sektor den VR-Markt voran. Für Anwendungen in der Sportübertragung ist in der Branche bereits Zurückhaltung eingekehrt, da viel Geld für wenig Mehrwert in die Hand genommen werden muss. In der Filmbranche hat VR zwar viel Potential, aber noch muss Pionierarbeit geleistet werden, um den nun nicht mehr gänzlich passiven Zuschauer in den Film zu integrieren. Ein Teilnehmender hielt es außerdem für unwahrscheinlich, dass die Deutschen bereit sind, für das Anschauen von Filmen, Musik oder sonstigen Fernsehinhalten zusätzliche Anschaffungen von VR-Hardware auf sich zu nehmen. Trotz alledem: Für das Jahr 2020 rechnet Deloitte im deutschen Consumer-Markt mit Virtual-Reality-Umsätzen von über einer Milliarde Euro, die sich aus den Verkaufserlösen von Hardware und Virtual-Reality-Inhalten zusammensetzen.

Dr. Wolfgang Prinz vom Fraunhofer Instituts für Angewandte Informationstechnik beleuchtete das Thema VR von der technischen Seite. Den heutigen Ausprägungen von Virtual und Augmented Reality geht eine lange Entwicklungszeit voraus. Schon in den 50er Jahren arbeitete zum Beispiel Morton Heilig an dem so genannten Sensorama, einem Arcade-ähnlichen Aufbau mit einem Trichter für den Kopf. Im Sensorama erlebte der Benutzer eine Motorradfahrt in einer 3D-Umgebung mit Fahrtwind, Gerüchen und den Vibrationen des Motorrads. In den 60er Jahren ermöglichte Ivan Sutherlands „Sword of Damocles“ das Tracking der Augen- und Kopfbewegungen. Der Nutzer trug dabei einen brillenähnlichen Aufsatz, der wegen des noch enormen Gewichts an der Decke befestigt war. In den 80er und 90er Jahren experimentierte Steve Mann, der Vater der Wearables, mit allen Variationen selbstgebauter AR-Brillen. In den Spielhallen lockte Dactyl Nightmare in eine klobige Mehrspieler-3D-Welt und im Kino weckten Filme wie Tron und der Lawnmower Man Erwartungen, die die (virtuelle) Realität nicht erfüllen konnte.

Nach der großen VR-Desillusionierung der 90er Jahre ist die Technologie nun zurück. Viele aktuelle Entwicklungen tragen zu diesem zweiten Frühling bei: die stark verbesserte Grafikleistung moderner Computer, Vernetzung, der Trend zu mobilen Endgeräten und die Fortschritte bei Sensorik und Lokalisierung. Wo früher Ultraschallempfänger und GPS den Nutzer verorteten, sorgen heute Tiefenbildkameras und stark verkleinerte Initialsensoren für realitätsnahe Erfahrungen. Solche Technologien werden sich in Zukunft auch in Tablets und Smartphones finden, wie Googles Tango-Projekt nahelegt.

Und so finden VR und AR langsam geeignete Anwendungsbereiche, die über das medienträchtige Gaming hinausgehen. Zum Beispiel im Bildungssektor für die Visualisierung von Lerninhalten wie dem Doppler-Effekt oder Luftströmungen. Oder in Laboren zur Begleitung von Arbeitsschritten durch die Einblendung von Bedienungsanleitungen, Arbeitsabläufen und Benachrichtigungen sowie der Möglichkeit zur Live-Dokumentation. Oder aber in Architekturbüros zum Visualisieren der Planungen. Aufbauend auf dem Building Information Modelling (BIM) werden die Gebäude von Anfang an in 3D angelegt. Dies ermöglicht unter anderem ein Durchschreiten der zukünftigen Räumlichkeiten mit einer VR-Brille oder das Betrachten des neuen Gebäudes in seiner realen Umgebung.

In der Kaffeepause konnte man eine BIM-Umsetzung für HTC Vive, Samsung Gear VR und das Tango-Tablet ausprobieren.

 


Prof. Dr. Heiko Hecht vom psychologischen Institut der Johannes-Gutenberg-Universität Mainz beschäftigt sich damit, wie Körper und Gehirn auf Aufenthalte in der virtuellen Welt reagieren. Was passiert in unserem Gehirn, wenn einige unserer Sinne die virtuelle Welt wahrnehmen und andere die wirkliche Welt? Hier zeigen einige Menschen ähnliche Symptome wie ein Beifahrer im Auto: die Reisekrankheit nennt sich im VR-Kontext Cybersickness.

Ein wichtiger Punkt für eine gelungene VR-Erfahrung ist die Immersion, also das vollständige, ungestörte Eintauchen in die virtuelle Welt. Aber wie real erscheint uns das Virtuelle tatsächlich und welches Suchtpotential birgt dies bei längerer Nutzung?

Und noch ein interessanter Punkt: Wie so vieles in der modernen Welt ist die virtuelle Realität eine Quelle exogener Aufmerksamkeit. Das heißt in vieler Hinsicht bestimmt nicht der Nutzer, auf welche Objekte und Stimuli der virtuellen Welt er seine Aufmerksamkeit bündelt, sondern die VR-Welt tut es für ihn. Im Allgemeinen gilt: Wenn Menschen ihre Aufmerksamkeit immer weniger selbst steuern, können Aufmerksamkeitsdefizite entstehen. Gibt es hier Unterschiede zwischen Virtual Reality und Augmented Reality? Da AR-Brillen die reale Welt zeigen und sie mit zusätzlichen Details und Informationen erweitern, gibt es hier eine Chance auf mehr endogene Aufmerksamkeit. Voraussetzung ist jedoch, dass die Einblendung der AR-Elemente vom Nutzer selbst gesteuert werden kann. Hierfür kommen die üblichen Steuerungsmechanismen, wie Sprach-, Tasten oder Gestensteuerung in Frage, doch für eine effizientere, unangestrengtere Interaktion fällt der Blick bereits auf ein anderes Mittel: das Brain Interface, welches die Absichten des Nutzers direkt umsetzt.

Und damit endet der Nachbericht, der nur einen kleiner Einblick in einen gelungenen Nachmittag in royaler Atmosphäre geben konnte. Wir danken ganz herzlich, dass wir dabei sein durften!

(ba)

 

Zuckersüß ohne Zucker

2 Dez
Kuchen ohne Zucker

Kuchen ohne Zucker

Kuchen, Schokolade und Pralinen versüßten einen vorweihnachtlichen Mitmach-Workshop auf der 3. Etage. In diesem Teil der Veranstaltungsreihe “Gesund leben – Körper Geist Gesellschaft ” ging es um zuckerfreie Süßigkeiten. Wie die beiden vorangegangenen Veranstaltungen war diese auch gut besucht (über 50 Teilnehmer). Viele bekannte Gesichter – darunter auch eine Menge junger Leute – konnten begrüßt werden. Die Reihe entwickelt sich eindeutig zu einer Institution für Fans!

Einführend ging es um die Geschichte des Süßens vom Honig bis zum Zuckerersatzstoff, wobei nicht unerwähnt blieb, dass hinter den Themen Industriezucker und Süßstoff auch gewaltige wirtschaftliche Interessengruppen stehen.

Vorher - nachher

Vorher – nachher

Andere Süßungsmittel wie z.B. Honig, Stevia, Datteln und Kokosblütenzucker wurden vorgestellt, beschnuppert und diskutiert, insbesondere im Hinblick auf biologische Wertigkeit, chemische Zusammensetzung und Verstoffwechselung im Körper. In Rohform oder zu Kuchen verarbeitet konnten verschiedene Kombinationen der vorgestellten Zuckervarianten verkostet werden.

Rezept Dunkle Schokolade

Rezept Dunkle Schokolade

Viel Spaß bereitete den Teilnehmern,  eigene Pralinen zu komponieren.  Wahlweise aus Cashew- und Kürbiskernen, Mandeln, Rosenblüten und dattelgesüßter Schokolade. Nach Lust und Laune wurden diese sofort vernascht oder als kleiner Vorrat mit nach Hause genommen.

Das überarbeitete Skript zum Workshop ist ab Montag, dem 05.12.  an der Infotheke der 3. Etage erhältlich.

(wk)