Anmeldungen für die Maker Kids in den Osterferien möglich

In unserer Reihe Maker Kids gibt es in den Osterferien spannende und abgedrehte Workshops. Es geht um Musik, Film, Roboter, Apps, Coding und um deine Kreativität. Kinder zwischen fünf und zwölf Jahren können angemeldet werden. Die Teilnahme ist kostenlos.

Neben der Zentralbibliothek gibt es auch zwei große Workshops, die in den Stadtteilbibliotheken Mülheim und Nippes stattfinden. Hier wird eine Geschichte aus “Die Märchen von Beedle dem Barden” in einen Film übertragen. Ein wahres Fest für Freunde des Harry-Potter-Universums. Dabei ist auch egal, ob ihr selbst vor der Kamera stehen wollt oder Lego-Männchen in Bewegung setzt.
Wir freuen uns auch ganz besonders, dass wir dieses Mal mit Ahoiii einen Kölner Spiele-App-Entwickler von internationaler Bedeutung an Bord haben, der tatsächlich zusammen mit den jüngsten Teilnehmern im ganzen Programm eine App rund um die Figur Fiete ausgestalten möchte.

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Fiete im Zoo ©Ahoiii

Gerade der Bereich Coding und Programmierung von Robotern spielt dieses Mal eine besonders große Rolle. Wo können Kinder sonst den humanoiden Roboter NAO selbst programmieren und ihm selbst ausgedachte Bewegungen und Sätze beibringen?
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NAO Roboter ©Stadtbibliothek Köln

Also los, schnell anmelden, denn die Plätze sind begrenzt!
http://www.stbib-koeln.de/makerkids

bp

Makerspace: Neue Workshops für Selbermacher und Kreative

Unsere neues Makerspace-Workshopprogramm ist da!
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(und hier der Flyer als pdf programm-makerspace_fruhjahr-2017_web)
Wir freuen uns, wieder ein abwechslungsreiches Programm anbieten zu können.
Es gibt viel Neues, z.B. einen Fotowalk mit analoger Fotografie, einen IoT-Workshop (Internet der Dinge), Zauberwürfellösen, NAO-Programmierung für Einsteiger oder ein Hero-Zeichenkurs für Jugendliche.
Aber auch bewährte und beliebte Klassiker wie Grundlagen der Tontechnik, Arduino für Einsteiger , Gag-Schreiben und Musikmachen mit dem iPad/Garageband sind wieder mit dabei.
Das Anmeldeformular findet ihr jeweils im Kalendereintrag des jeweiligen Workshops unter www.stbib-koeln.de/makerspace
Übrigens: einen Bibliotheksausweis müsst ihr dafür nicht besitzen.
Ganz herzlichen Dank an all die tollen Menschen, die ihr Wissen bei uns weitergeben. Ohne euch könnten wir das alles nicht machen! <3
(ck)

Was sollen die Bananen?

Wir Azubis besuchten die Einstieg Köln-Ausbildungsmesse am 10. und  11. Februar. Ähnlich wie bei Hermines Perlenhandtäschchen passte erstaunlich viel in unseren Koffer. Mit dabei waren die BeeBots inklusive Teppich, LittleBits und Makey Makey.
Makey Makey ist ein Erfinder-Kit, das über verschiedene Programme und Internetseiten funktioniert. Wir haben uns für das Bananenklavier entschieden. Das sah folgendermaßen aus:

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Nach anfänglichen Fragen, ob die Bananen wohl gegessen werden dürfen, führten wir die Besucher an das Klavier heran und ließen Sie ihren inneren Mozart entdecken.
Nebenan hatten wir den Teppich mit den BeeBots ausgerollt. Diese werden für interaktive Lesungen mit Kindern benutzt. Die Besucher waren vor allem an der Entstehung und Entwicklung solcher Projekte im Rahmen der Ausbildung interessiert.

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Begeistert wurden die kleinen Roboter ausprobiert und über den Köln-Teppich geschickt. Die Bienen erweckten auch die Aufmerksamkeit der Aussteller, die immer wieder verstohlen herüber sahen. Diese schickten sogar 2 Bienen gleichzeitig ins Rennen.

Auf einem 2. Laptop konnten die Messebesucher den FaMI-Film sowie den Halloween-Trailer aus der Juniorbibliothek Bocklemünd ansehen. Der FaMI-Film erklärt unsere täglichen Aufgaben sehr anschaulich. Die Abkürzung steht für Fachangestellte/-er für Medien- und Informationsdienste. Es gibt insgesamt 5 Fachrichtungen, in unserem Fall die Fachrichtung Bibliothek. Das Verfügbar machen und Bereitstellen der verschiedenen Medien (Wir haben nicht nur Bücher ;D) ist eine wichtige Aufgabe, doch unser Beruf zeichnet sich vor allem durch kundenorientiertes Arbeiten aus. Bei der Entwicklung von Veranstaltungsideen kann man vielseitig seine Interessen mit einbringen. So entstand auch die Gruselnacht an Halloween in Bocklemünd. Die Juniorbibliothek wird von uns Azubis betreuend geleitet und bietet Raum für die Umsetzung von vielen Projekten.

Wir freuen uns schon auf die nächste Messe, die noch vor den Sommerferien stattfinden wird.



Die “Kassettenbar” ist eröffnet! – Jetzt alte Audio-Kassetten digitalisieren.

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Hast Du vielleicht noch alte Audio-Kassetten, die Du selbst aufgenommen, besprochen oder besungen hast Zuhause und kein passendes Gerät zum Anhören?

Dann digitalisier bei uns Deine alten Kassetten!

Die Kassettenbar befindet sich in der Zentralbibliothek auf der 4. Etage. Hier kannst Du alte Audio-Kassetten in das MP3-Format umwandeln und auf einen USB-Stick oder eine SD-Karte spielen. Das Übertragen geht ganz einfach – eine Schritt-für-Schritt Anleitung hilft Dir dabei.

Dafür musst Du einfach die gewünschte Kassette und einen USB-Stick oder eine SD-Karte mitbringen. Du kannst an unserer Informationstheke gegen Pfand Kopfhörer erhalten, aber auch eigene Kopfhörer lassen sich an dem Gerät anschließen.

Jetzt benötigst Du nur noch etwas Zeit, da die Kassetten 1:1 überspielt werden und schon kann es losgehen!

Übrigens, die Kassettenbar bereichert somit unsere schon vorhandenen Digitalisierungsgeräte.

Wir haben außerdem noch eine Vinyl-Bar für Schallplatten und die Film-Bar für VHS-Kassetten. Falls Du also noch Videos aus Deiner Kindheit hast, kannst Du auch diese erhalten und so zum Beispiel Deinen Freunden und Verwandten zeigen.

Bei Fragen wende Dich gerne an uns. Eine Anmeldung ist nicht erforderlich.

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Wir freuen uns auf Deinen Besuch!                                                                                TR

Scannen statt klauen!

Was für eine Enttäuschung: Man kommt extra in die Bibliothek, um einen Artikel zu lesen, und der wurde sorgfältig aus der Zeitschrift getrennt und einfach geklaut 🙁 .
So geschehen mit der aktuellen Ausgabe der Android-Welt, aus der ganze 44 Seiten fehlen!
 

 
Dabei geht es doch auch anders
Seit einem Jahr schon haben wir einen KOSTENLOS zu benutzenden Scanner auf der 1. Etage der Zentralbibliothek. Scannt den Artikel eurer Wahl einfach ein und speichert ihn auf einen USB-Stick oder euer Smartphone. Wer keinen Stick dabei hat, kann einen bei uns kaufen.
Unser Blog-Beitrag vom 17. Juni erklärt wie digitale Scans bei uns möglich sind oder fragt uns an der Information auf der 1.Etage der Zentralbibliothek!

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Consumer Electronics und die Virtuelle Realität

Hier im Blog konntet ihr in den letzten Monaten Freikarten für die Bitkom-Seminare der „deutschen medienakademie“ gewinnen. Eines dieser Seminare haben wir auch selbst besucht und möchten euch unseren Nachbericht nun nicht vorenthalten.
Am frostigen 29. November ging es in Sank Augustin um Consumer Electronics, genauer gesagt um das Thema „Wearables, Augmented und Virtual Reality, Künstliche Intelligenz, IoT und die Folgen“. Die Veranstaltung fand auf dem Gelände des Fraunhofer Instituts für Angewandte Informationstechnik (FIT) statt – ein thematisch absolut passender Ort. In starkem Kontrast dazu, standen die ausgewählten Räumlichkeiten: das mit etwas über 100 Jahren noch junge, aber doch sehr romantisch-herrschaftliche Schloss Birlinghoven auf dem FIT-Gelände.

Die Veranstaltung dauerte von 13 bis 18 Uhr und umfasste 7 Vorträge, die sich den genannten Themen aus verschiedenen Blickwinkeln widmeten. Wie üblich bei den Seminaren der medienakademie beteiligten sich die Teilnehmenden außerdem rege mit Fragen und eigenem Wissen. Den ganzen Nachmittag zusammenzufassen, würde den Rahmen dieses Blogs sprengen. Daher folgen nun Einblicke in drei der Vorträge:
Klaus Böhm von der Deloitte GmbH stellte die Ergebnisse des Global Mobile Consumer Survey in Bezug auf Deutschland vor. Es zeigt sich, dass der Boom mobiler Endgeräte seinen Zenit erreicht hat. Die Verbreitung von Laptops und E-Readern stagniert, die Nachfrage nach Tablets hat sich seit 2014 halbiert. Nur das Smartphone zeigt moderates Wachstum und verdrängt zuverlässig das Standardhandy. Durch den Wunsch nach aktuellen Modellen geben immerhin 30% der Befragten an, sich in naher Zukunft ein neues Smartphone kaufen zu wollen – ein leichter Anstieg gegenüber 2015. Neues Wachstum könnte über neue Geräteklassen generiert werden. Ein möglicher Kandidat war die Smart Watch, doch sie hat die hohen Erwartungen bisher nicht erfüllen können. Mit einer Verbreitung von 4% fristet sie in Deutschland ein Nischendasein; die Nachfrage sinkt. Laut einigen Seminarteilnehmenden liegt dies zum Beispiel an der geringen Größe der Smartwatch-Displays und an der Abhängigkeit vom Smartphone. Standalone-Produkte oder Kombinationen mit Augmented-Reality-Brillen könnten den Markt beleben.
Weitere neue Geräte drängen über das Internet der Dinge auf den Markt: die Zahnbürste mit App, der Heizungsregler der von unterwegs gesteuert werden kann und der Kühlschrank mit WLAN. Doch der Hype ist bisher kaum beim Endverbraucher angekommen. Das Internet der Dinge entwickelt sich an den Bedürfnissen der Konsumenten vorbei – es fehlen Anwendungen mit echtem Mehrwert. Dazu kommen Datenschutz- und Sicherheitsprobleme sowie fehlende Standards, durch die die einzelnen Geräte zu Inseln werden.
Ein weiterer aktueller Hype ist die Virtuelle Realität, getrieben durch die Markteinführung mehrerer Full-Feature-, also smartphoneunabhängiger VR-Brillen. Die Unterhaltungsbranche bastelt an Angeboten im Bereich Gaming, News, Film, Musik und Sport. Doch noch lässt die Geräteverbreitung auf sich warten. Nur 2,5% der Deutschen besitzen überhaupt VR-Hardware und auch die Kaufabsicht für die nächsten Monate ist gering. Noch fehlt es an attraktiven Inhalten. Ohne Frage treibt der Gaming-Sektor den VR-Markt voran. Für Anwendungen in der Sportübertragung ist in der Branche bereits Zurückhaltung eingekehrt, da viel Geld für wenig Mehrwert in die Hand genommen werden muss. In der Filmbranche hat VR zwar viel Potential, aber noch muss Pionierarbeit geleistet werden, um den nun nicht mehr gänzlich passiven Zuschauer in den Film zu integrieren. Ein Teilnehmender hielt es außerdem für unwahrscheinlich, dass die Deutschen bereit sind, für das Anschauen von Filmen, Musik oder sonstigen Fernsehinhalten zusätzliche Anschaffungen von VR-Hardware auf sich zu nehmen. Trotz alledem: Für das Jahr 2020 rechnet Deloitte im deutschen Consumer-Markt mit Virtual-Reality-Umsätzen von über einer Milliarde Euro, die sich aus den Verkaufserlösen von Hardware und Virtual-Reality-Inhalten zusammensetzen.
Dr. Wolfgang Prinz vom Fraunhofer Instituts für Angewandte Informationstechnik beleuchtete das Thema VR von der technischen Seite. Den heutigen Ausprägungen von Virtual und Augmented Reality geht eine lange Entwicklungszeit voraus. Schon in den 50er Jahren arbeitete zum Beispiel Morton Heilig an dem so genannten Sensorama, einem Arcade-ähnlichen Aufbau mit einem Trichter für den Kopf. Im Sensorama erlebte der Benutzer eine Motorradfahrt in einer 3D-Umgebung mit Fahrtwind, Gerüchen und den Vibrationen des Motorrads. In den 60er Jahren ermöglichte Ivan Sutherlands „Sword of Damocles“ das Tracking der Augen- und Kopfbewegungen. Der Nutzer trug dabei einen brillenähnlichen Aufsatz, der wegen des noch enormen Gewichts an der Decke befestigt war. In den 80er und 90er Jahren experimentierte Steve Mann, der Vater der Wearables, mit allen Variationen selbstgebauter AR-Brillen. In den Spielhallen lockte Dactyl Nightmare in eine klobige Mehrspieler-3D-Welt und im Kino weckten Filme wie Tron und der Lawnmower Man Erwartungen, die die (virtuelle) Realität nicht erfüllen konnte.
Nach der großen VR-Desillusionierung der 90er Jahre ist die Technologie nun zurück. Viele aktuelle Entwicklungen tragen zu diesem zweiten Frühling bei: die stark verbesserte Grafikleistung moderner Computer, Vernetzung, der Trend zu mobilen Endgeräten und die Fortschritte bei Sensorik und Lokalisierung. Wo früher Ultraschallempfänger und GPS den Nutzer verorteten, sorgen heute Tiefenbildkameras und stark verkleinerte Initialsensoren für realitätsnahe Erfahrungen. Solche Technologien werden sich in Zukunft auch in Tablets und Smartphones finden, wie Googles Tango-Projekt nahelegt.
Und so finden VR und AR langsam geeignete Anwendungsbereiche, die über das medienträchtige Gaming hinausgehen. Zum Beispiel im Bildungssektor für die Visualisierung von Lerninhalten wie dem Doppler-Effekt oder Luftströmungen. Oder in Laboren zur Begleitung von Arbeitsschritten durch die Einblendung von Bedienungsanleitungen, Arbeitsabläufen und Benachrichtigungen sowie der Möglichkeit zur Live-Dokumentation. Oder aber in Architekturbüros zum Visualisieren der Planungen. Aufbauend auf dem Building Information Modelling (BIM) werden die Gebäude von Anfang an in 3D angelegt. Dies ermöglicht unter anderem ein Durchschreiten der zukünftigen Räumlichkeiten mit einer VR-Brille oder das Betrachten des neuen Gebäudes in seiner realen Umgebung.
In der Kaffeepause konnte man eine BIM-Umsetzung für HTC Vive, Samsung Gear VR und das Tango-Tablet ausprobieren.
 

Prof. Dr. Heiko Hecht vom psychologischen Institut der Johannes-Gutenberg-Universität Mainz beschäftigt sich damit, wie Körper und Gehirn auf Aufenthalte in der virtuellen Welt reagieren. Was passiert in unserem Gehirn, wenn einige unserer Sinne die virtuelle Welt wahrnehmen und andere die wirkliche Welt? Hier zeigen einige Menschen ähnliche Symptome wie ein Beifahrer im Auto: die Reisekrankheit nennt sich im VR-Kontext Cybersickness.
Ein wichtiger Punkt für eine gelungene VR-Erfahrung ist die Immersion, also das vollständige, ungestörte Eintauchen in die virtuelle Welt. Aber wie real erscheint uns das Virtuelle tatsächlich und welches Suchtpotential birgt dies bei längerer Nutzung?
Und noch ein interessanter Punkt: Wie so vieles in der modernen Welt ist die virtuelle Realität eine Quelle exogener Aufmerksamkeit. Das heißt in vieler Hinsicht bestimmt nicht der Nutzer, auf welche Objekte und Stimuli der virtuellen Welt er seine Aufmerksamkeit bündelt, sondern die VR-Welt tut es für ihn. Im Allgemeinen gilt: Wenn Menschen ihre Aufmerksamkeit immer weniger selbst steuern, können Aufmerksamkeitsdefizite entstehen. Gibt es hier Unterschiede zwischen Virtual Reality und Augmented Reality? Da AR-Brillen die reale Welt zeigen und sie mit zusätzlichen Details und Informationen erweitern, gibt es hier eine Chance auf mehr endogene Aufmerksamkeit. Voraussetzung ist jedoch, dass die Einblendung der AR-Elemente vom Nutzer selbst gesteuert werden kann. Hierfür kommen die üblichen Steuerungsmechanismen, wie Sprach-, Tasten oder Gestensteuerung in Frage, doch für eine effizientere, unangestrengtere Interaktion fällt der Blick bereits auf ein anderes Mittel: das Brain Interface, welches die Absichten des Nutzers direkt umsetzt.
Und damit endet der Nachbericht, der nur einen kleiner Einblick in einen gelungenen Nachmittag in royaler Atmosphäre geben konnte. Wir danken ganz herzlich, dass wir dabei sein durften!

(ba)

 

Karten gewinnen: Digitalisierung und Vernetzung in der Versorgungswirtschaft

389772_151556108285953_1822512015_nDie in Köln ansässige „deutsche medienakademie“ ist eine Fachakademie für Kommunikation und Medien. Mit den Themen Internetsicherheit und E-Health war sie bereits in der Zentralbibliothek zu Gast. Da sie noch weitere spannende Events zu digitalen und technologischen Themen auf Lager hat, stellen wir euch hier im Blog vier davon genauer vor. Bei diesen Veranstaltungen handelt es sich um mehrstündige Seminare mit Branchenexperten. Normalerweise kostet der Eintritt 290 Euro. Durch uns bekommt ihr einen Rabatt von 100 Euro und könnt sogar Freikarten gewinnen.
 

Veranstaltung am 07. Dezember: Versorgungswirtschaft digital

Am 07. Dezember 2016 findet in Essen das Seminar Versorgungswirtschaft digital: Buzz-Words oder Mehrwerte? statt.
Die Versorgungswirtschaft bildet das Rückgrat einer Stadt: Sie versorgt sie u.a. mit Energie und Wasser. Welche Mehrwerte liefert die Digitalisierung und Vernetzung für die Branche und für die Kunden? Kann man seine Verbräuche online ablesen? Kann das Stromnetz besser überwacht und gewartet werden? Wie steht es um die Erschließung virtueller Kraftwerke? Oder gibt es Schnittstellen zu größeren Konzepten wie der Smart City, den Connected Homes oder den Connected Cars?
Das Seminar wird in Kooperation mit der Bitkom Akademie angeboten. Alle Infos findet ihr auf der Veranstaltungsseite der deutschen medienakademie
Haben wir euer Interesse geweckt? Wir verlosen 2×1 Karte und jeder der bis einschließlich 6. November diesen Blogbeitrag kommentiert, nimmt automatisch an der Verlosung teil. Die Gewinner benachrichtigen wir per Mail. Viel Glück!
Wer bei der Verlosung leer ausgeht oder sich später für eine Teilnahme entscheidet, der kann sich bei der Medienakademie unter Nennung des Stichworts „Stadtbibliothek“ eine Eintrittskarte für den reduzierten Preis von 190 Euro sichern.
Dies ist die vierte von vier Veranstaltungen der medienakademie, die wir euch exemplarisch vorgestellt haben. Weitere Veranstaltungen findet ihr auf www.medienakademie-koeln.de.

(ba)

Mini Maker Faire: Die Maker – Teil 5

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Endspurt für die Mini Maker Faire! In etwas über einer Woche geht es los und wir sind noch fleißig am Organisieren, Deligieren, Kommunizieren .
Übrigens: Das Hashtag für die Veranstaltung lautet #mfk16. 🙂

Reinhard Nickels

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Foto: © Reinhard Nickels

Reinhard Nickels von der Kölner DingFabrik,  der bereits im dritten Jahr für uns Arduino-Anfänger- und Fortgeschrittenkurse leitet, bleibt seinem Motto treu: „Mit schnellen Erfolgserlebnissen macht das Programmieren lernen erst so richtig Spaß“. Am Stand der DingFabrik zeigt er, wie einfach es ist mit Arduino und Co. in die Welt des Internet of things einzusteigen. Messwerte werden auf einen MQTT Broker übertragen, in einem Dashboard dargestellt, vor dort werden „Dinge“ ein- und ausgeschaltet oder konfiguriert.

Music from outer space

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Foto: © Wolf Schiebel

Wolf Schiebel aus Köln bringt viele tolle Sachen mit: Synthesizer, eine Laserharfe und eine selbst gebaute Teslaspule! Ray Wilson lässt grüßen. Wolf möchte zeigen, dass es keine Raketenwissenschaft ist, analoge Synthesizer selbst zu bauen. Schaut es euch an!

Upcycling mit Overlock, Nähmaschine und Nähnadel

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Foto: © Elke Beck

Nachhaltigkeit ist Miriam, Elke und Antje wichtig. Mit ihren Nähmaschinen helfen die drei euch dabei, alte T-Shirts entweder stilsicher zu veredeln (z.B. mit Applikationen oder Stickereien im Stil des Alabama Chanin), in praktische Einkaufsbeutel zu verwandeln oder gar zum Babybody/Kindershirt umzunähen. Bringt eure alten T-Shirts und macht mit!

4Makers

4Makers aus Hannover sind ein Zusammenschluss aus Makern, die den 3D-Druck an die breite Masse vermitteln möchten. Auf ihrer neuen Plattform bieten sie zum Beispiel kostenlosen Support zu allen Fragen rund um 3D-Druck. An ihrem Stand könnt ihr einen 3D-Scanner und verschiedene 3D-Drucker ausprobieren. Lasst etwas einscannen!

Zeitschrift Make

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Foto: © Make

Unsere Kooperationspartner vom Make-Magazin sind natürlich auch am Start. Im Gepäck haben sie verschiedene Projekte aus ihren Heften. Zum Beispiel eine arduinogesteuerte Sanduhr, eine Peltier-Leselampe (erzeugt Strom aus Hitze, siehe Bild!), einen Abflussrohr-Lautsprecher, einen Tellerschleifer aus alten Festplatten und vieles mehr. Sie zeigen das volle Potenzial der Maker-Kultur!

Stadtbibliothek Köln

… und dann gibt es ja auch noch uns. Wir stellen auf der vierten Etage in gewohnter Manier unseren 3D-Drucker und Virtuelle Realität aus. Ihr könnt etwas drucken lassen oder die VR testen oder euch im Makerspace von unseren Auszubildenden allerlei Hardware nahebringen lassen. Zum Beispiel: MaKey MaKey, littleBits, Schneideplotter und mehr. Kommt rein, wir freuen uns!

sa

Was spielt mein Kind?

Was spielt mein Kind und warum macht ihm das Spaß? Kinder und Jugendliche begeistern sich für Computerspiele. Erwachsene stehen der Faszination, die digitale Spielwelten für die jüngere Generation besitzen, oft ratlos gegenüber.

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CC: Eltern-LAN.info

Kommt am 2.12.2016 in der Zentralbibliothek vorbei um selbst Spiele zu zocken, die sonst nur eure Kinder spielen. In geschützter Atomsphäre könnt ihr Fragen stellen und euch von medienpädagogisch geschultem Personal erklären lassen, wie man mit dem Medienkonsum der eigenen Kinder umgeht.
 
SAMSUNG DIGITAL CAMERA
CC: bpb

 
Die Teilnahme ist kostenlos, eine Anmeldung ist allerdings bis zum 25.11. unter Anmeldung Eltern LAN erforderlich. Die Veranstaltung findet in Raum 303 statt. Weitere Informationen unter Eltern LAN – Eine LAN Party nur für Eltern und Pädagogen.
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Bei der Eltern-LAN am 2. Dezember erhalten Eltern und pädagogische Fachkräfte die Möglichkeit, eigene Computerspielerfahrungen zu sammeln und sich über Inhalte und Wirkungen virtueller Spielwelten zu informieren als auch sich mit jugendlichen Gamern, Medienpädagoginnen und Medienpädagogen darüber auszutauschen.
Die Eltern-LAN ist eine gemeinsame Veranstaltung von:

  • spielbar.de, der Plattform der Bundeszentrale für politische Bildung zum Thema Computerspiele
  • dem Spieleratgeber-NRW des Vereins ComputerProjekt Köln e. V.
  • der Akademie Remscheid für Kulturelle Bildung e. V.
  • Turtle Entertainment, dem Veranstalter der Electronic Sports League
  • mit freundlicher Unterstützung von BITKOM – Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien e. V.

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Eure Stadtbibliothek im EU-Parlament

In der vergangenen Woche haben wir eine kleine Delegation, bestehend aus drei Bibliotheksmenschen, nach Brüssel ins EU-Parlament geschickt: Meike, Bettina und Sebastian.

But why?

Unter dem Label #GenerationCode versammelte die Kampagne Public Libraries 2020 (welche zur Reading & Writing Foundation gehört) etliche Bibliotheken aus ganz Europa, um Politiker von der hervorragenden Funktion dieser Institutionen für digitale Bildung zu überzeugen.
Denn: Die Bevölkerung Europas ist, statistisch gesehen, nicht besonders medienkompetent. Es fehlt an Kenntnissen über Internet, digitale Medientechnologien und vor allem: Programmierung. Viele glauben, dass die Fähigkeit zum Coding von Software/Hardware in naher Zukunft so wichtig wird wie Lesen und Schreiben.
Bibliotheken können hier einen riesigen Beitrag leisten. Das ist vielen Politikerinnen und Politikern aber nicht bewusst. Und darum sind wir gerne der Einladung von #GenerationCode gefolgt und haben in Brüssel mit Parlamentariern diskutiert und ihnen gezeigt, dass Bibliotheken mehr sind als Häuser mit Büchern darin. Und warum sie dringend Rückendeckung aus der Politik, auf Landes- wie EU-Ebene, verdienen.
Insgesamt präsentierten sich zehn verschiedene EU-Staaten mit Robotern, Makerspaces, Projektionen, Coding-Workshops, experimentellen Anwendungen und vielem mehr. Kollegin Meike hat ein tolles Video dazu gedreht.

Abschließend möchten wir uns gerne der Abgeordneten Julia Reda anschließen, die Anlass und Ziel der Veranstaltung erkannt hat. Es war großartig!
 

 
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