Tippt auf das “Spiel des Jahres 2021” und gewinnt!

Seit vielen Jahren werden jährlich Gesellschaftsspiele mit dem „Spiel des Jahres“ ausgezeichnet. Dabei werden im Vorfeld jeweils drei Spiele für die Wahl zum „Spiel des Jahres“, zum „Kinderspiel des Jahres“ und zum „Kennerspiel des Jahres“ nominiert.

Dieses Jahr kann auch bei uns über das „Spiel des Jahres“ abgestimmt werden: Dazu gibt es ein Formular und jede/r kann tippen, welches der nominierten Spiele am Ende der Sieger werden wird.

Nach der offiziellen Bekanntgabe des „Spiel des Jahres 2021“ am 19.07.2021 verlosen wir unter allen Teilnehmenden, die richtig getippt haben, einmal das jeweilige Spiel des Jahres.

Bei allen drei nominierten Spielen des Jahres handelt es sich um sogenannte Kampagnenspiele, das sind Spiele mit Gemeinschaftserlebnissen über mehrere Kapitel, die das gemeinsame Erleben einer Geschichte in den Vordergrund rücken:

Die Abenteuer des Robin Hood” von Michael Menzel

Kosmos Verlag

Vielseitiges Storyspiel für 2 bis 4 Personen ab 10 Jahren


MicroMacro: Crime City” von Johannes Sich

Edition Spielwiese und Pegasus Spiele

Optisches Detektivspiel für 1 bis 4 Personen ab 10 Jahren


Zombie Teenz Evolution” von Annick Lobet

Scorpion Masqué

Humorvolle Rettungsmission für 2 bis 4 Personen ab 8 Jahren

Alle drei nominierten Spiele sind direkt nach der Nominierung am 17.05.2021 bestellt worden und können somit bald auch bei uns in der Stadtbibliothek ausgeliehen werden.

Die nominierten Spiele für das Kinderspiel des Jahres und das Kennerspiel des Jahres sowie weitere Spiele auf den Empfehlungslisten findet man auf der offiziellen Website.

Auch diese Titel werden so schnell wie möglich zur Ausleihe in der Stadtbibliothek bereitgestellt werden.

Also, ran ans Spielbrett und tippt auf das „Spiel des Jahres 2021“!

games? com vorbei!

In vielerlei Hinsicht ist 2020 ein eigenartiges Jahr. Aufgrund des neuartigen Virus Covid-19 steht unsere Gesellschaft komplett Kopf. Keine großen Feiern in privaten Kreisen, Personenregistrierung bei einem Restaurantbesuch oder in der Bibliothek, abgesagte Großveranstaltungen und viele andere Einschränkungen des öffentlichen Lebens.

Eine dieser abgesagten Großveranstaltungen ist die gamescom, die größte Messe für Computer- und Videospiele weltweit, die für gewöhnlich in Köln stattfindet. Weil man aber nicht gänzlich auf dieses fantastische Event verzichten möchte, findet die gamescom in diesem Jahr erstmals digital statt.

Vom 27. bis zum 30. August 2020 werden Spiele per Livestream vorgestellt, es wird diskutiert, es gibt Musik Acts und vieles mehr.

Auch Bibliotheken sind heutzutage ein Ort, an dem Gaming ein sehr präsentes Thema ist. So auch bei uns. Unsere Veranstaltung „gamescom Warm-Up“, die anlässlich der gamescom ein paar Tage vor Start der Messe stattfinden sollte, musste aufgrund der aktuellen Situation leider entfallen.

Deshalb dachten wir uns, wir nehmen uns ein Beispiel an den Veranstaltern der gamescom und nehmen euch, alternativ zum Warm-Up, mit auf eine digitale Reise durch unseren Gamingbestand, der mit den Jahren ziemlich ansehnlich geworden ist.

Den größten Teil des Bestandes machen die Konsolenspiele in der Kinderabteilung aus. Hier finden sich Konsolenspiele mit den USK 0, 6 und 12.

Von Spielen für die Nintendo Switch über Playstation 3 und 4 bis hin zu Xbox-Spielen ist alles dabei.

Also, wenn ihr am Wochenende noch nichts vorhabt, wie wäre es, wenn ihr euch eine Freundin oder einen Freund schnappt und sie oder ihn beispielsweise zu einer Runde „Mario Kart 8“ auf der Switch herausfordert? Oder mal wieder richtig schön eure Freunde bei FIFA auf der PS4 abziehen? Oder vielleicht mal was ganz anderes ausprobieren?

Kein Problem, der Gamingbestand der Stadtbibliothek bietet euch viele Möglichkeiten.

Aber auch unsere älteren Bibliotheksnutzerinnen und -nutzer lassen wir nicht zu kurz kommen. Seit geraumer Zeit haben wir auf der dritten Etage eine Auswahl an Spielen mit der USK 16 und USK 18, wie beispielsweise “Far Cry 5”, “The Last Of Us 2”, “Resident Evil 3” oder “GTA 5”.

Neben verschiedenen Spielen für die unterschiedlichsten Konsolen haben wir außerdem einen kleinen Teil an Fachbüchern und Zeitschriften zum Thema Gaming im Bestand. So zum Beispiel die Fachzeitschrift „GamesMarkt“, in der monatlich Gamingneuheiten aller Art vorgestellt werden. Zudem gibt es in der „GamesMarkt“ aktuell eine neue Serie, in der die Gamesbranchen europäischer Länder porträtiert werden.

Wenn das nicht interessant ist!

Und last but not least haben wir noch einen Bereich, der auch immer noch bei den unterschiedlichsten Altersgruppen für Faszination sorgt: analoge Brett- und Gesellschaftsspiele, und zwar eine wirklich beachtliche Auswahl.

Also, worauf wartet ihr noch? Ab in die Stadtbibliothek, einen Ausweis ausstellen lassen (wenn noch nicht vorhanden), Konsolen- und/oder Brettspiele ausleihen und eure eigene kleine gamescom starten! Die Auswahl ist groß, ihr werdet sicher fündig! 😉

Online Escape Spiel der Stadtbibliothek Köln

Nach und nach wird es immer dunkler um dich herum. Kein Wunder, denn es ist schon weit nach 18 Uhr. Die Stadtbibliothek Köln hat längst geschlossen. Du bist nur noch mal eben schnell auf Toilette gegangen, jetzt musst du noch mal ganz nach oben auf die 4. Etage, um deine Sachen zu holen. Mittlerweile ist keine Menschenseele mehr zu sehen. Es ist totenstill. Aber eigentlich ist das doch perfekt, um noch in Ruhe ein paar DVDs auszusuchen. Oh, und vielleicht ist im Antiquariat ja auch noch das eine oder andere Schätzchen, welches du kaufen kannst? Nur leider sind die Mitarbeiter schon fort… Ach, egal, dann wirst du eben das Geld für die Bücher an der Infotheke zurücklassen.

Als du mit allem fertig bist, gehst du gemütlich hinunter ins Erdgeschoss, um deine Sachen noch auszuleihen. Es ist gespenstig ruhig in der Bibliothek, aber irgendwie ist es auch cool, diesen Ort ganz für sich allein zu haben!

Nur, als du bei der Ausleihstation deine Karte ans Lesegerät dranhältst, gibt dieses den üblichen Piepton von sich. In dieser Stille kommt er dir verräterisch laut vor! Und tatsächlich hörst du kurz darauf einen Mann rufen: “Ist hier noch jemand?”

Oh, jetzt aber schnell! Rasch leihst du alle Medien aus und rennst Richtung Ausgang. Doch die Schiebetüren machen nicht auf! Du schaust dich um und siehst neben der Tür eine Konsole. Damit lässt sich bestimmt die Tür steuern!

Jedoch rutscht dir das Herz in die Hose, als du hastig die Anleitung für die Steuerung überfliegst. Ein Passwort wird benötigt. Doch das Passwort wurde auf die Etagen aufgeteilt. Man muss jede Etage aufsuchen, um die einzelnen Teile zu erhalten. Verdammt!

Du erschrickst, als du vom Treppenhaus her einen Schatten näherkommen siehst. Das ist bestimmt der Mann, wahrscheinlich der Hausmeister, der vorhin gerufen hatte. Wenn er dich erwischt, gibt es bestimmt jede Menge Ärger. Panisch hastest du an den Spinden vorbei nach rechts in den Lesesaal und von dort die Treppe zur Kinderbibliothek hinunter, um den Augen des Hausmeisters zu entgehen.

Als du unten in der Kinderbibliothek angekommen bist, versteckst du dich hinter einem Regal, in dem sich ein Fernseher befindet. Von oben hörst du Schritte, doch zum Glück entfernen sie sich nach einer Weile wieder. Zunächst bist du hier unten erstmal sicher.

Wie kommst du nun an das erste Teil des Passworts für die Konsole, um herauszukommen?

Vorsichtig schaust du dich um und gehst dann vorbei an Brettspielen, Kinderbüchern und Comics zur Infotheke. Hier sitzen tagsüber immer Bibliotheksmitarbeiter und geben Auskunft. Jetzt ist hier natürlich niemand, der dir sagen könnte, wie du an das Codewort kommen sollst. Da hilft nur selber suchen.

Nach einiger Zeit findest du eine Kiste, wo “Passwort” draufsteht. Erfreut öffnest du sie. Doch statt irgendeinem Code findest du ein merkwürdiges Bild. Dazu liegt ein Zettel, auf dem steht:

Ein Frosch, ein Drache und drei Schlangen sind in der Kinderbibliothek zuhause.
Da Zahlen hier an diesem Ort eine besondere Rolle spielen, haben die Tiere auch die Formen von Zahlen angenommen.

Ein Tier gibt dabei mit seinen Zahlen auch die Signaturengruppe an, in der es sich besonders gern aufhält.

Die Zahlen in der richtigen Reihenfolge bilden das Codewort.




© Stadtbibliothek Köln

Nach einigem Hin und Her denkst du, die richtige Zahlenkombination gefunden zu haben. Du gehst zur Tür, die ins Treppenhaus führt. Kurz lauschst du, ob irgendjemand dort zu hören ist. Aber alles ist totenstill. Rasch hastest du möglichst leise nach oben in die erste Etage. Das nächste Codewort wartet auf dich.

Oben angekommen verblüfft dich die große Auswahl an Zeitschriften, Zeitungen und Büchern aus den verschiedensten Bereichen: Reiseführer, Geschichte, Informatik, Politik, Kochbücher, Sport und Basteln und vieles mehr.

Interessiert siehst du dich um und entdeckst einen Bereich mit einem Kopierer und einem großen Scanner. Außerdem steht auch eine Glasvitrine hier, wo sich unter anderem E-Reader befinden. Diese kann man sich offenbar ausleihen. Das wusstest du ja noch gar nicht!

Und dann gibt es hier auch noch die Blindenhörbibliothek. Wow!

Doch jetzt zurück zur Infotheke. Sicherlich befindet sich hier auch irgendwo das Codewort. Tatsächlich findest du erneut eine Box. Und wieder befindet sich darin ein Blatt Papier. Sowie ein Tablet und ein Flyer der Stadtbibliothek mit der Sachgruppen-Übersicht der Zentralbibliothek. Auf dem Papier stehen ein paar Zeilen:

Die 1. Etage hat viele Sachgebiete. Aus einigen Signaturen der ersten Etage lässt sich das Wort für eines der Sachgebiete der ersten Etage bilden. Der Name des Sachgebiets ist das Codewort.

Es lassen sich so einige Wörter aus den Signaturen bilden, aber tatsächlich passt nur ein Wort. Als du es herausgefunden hast, gehst du weiter auf die zweite Etage.

Hier in der zweiten Etage kennst du dich sehr gut aus, denn hier befinden sich die Romane. Am liebsten würdest du jetzt auf der roten Ausstellwand die neuen Bücher anschauen und welche mitnehmen. Aber dafür ist jetzt leider keine Zeit.

Du gehst zur Infotheke, weil du dort natürlich die nächste Box mit dem Codewort vermutest. Du findest sie auch, jedoch ist im Inneren nur ein Zettel, worauf steht:

Löse das Rätsel an einem magischeren Ort!

Verwirrt starrst du den Satz an. Ein magischerer Ort? Hier?

Du stellst die Box wieder zurück und streifst ein wenig ziellos auf der Etage umher. Links befinden sich lauter Hörbücher sowie Sprachführer und das Heinrich-Böll-Archiv. Rechts befinden sich Regale mit Krimis, Jugendromanen, Comics und weiter hinten ein ganzes Regal nur mit Harry Potter-Medien, Kunstbücher und literaturwissenschaftliche Bücher. Da ist doch nichts Magisches… Moment! Abrupt drehst du dich zum Harry Potter-Regal um. Also, wenn etwas hier magisch war, dann ja wohl das!

Rasch suchst du das ganze Regal ab und tatsächlich wirst du unter einem der Regalböden fündig. Dort klebt ein weiterer Hinweiszettel. Du machst ihn ab und faltest ihn auf:

© Stadtbibliothek Köln

Nachdem du den zweistelligen Code herausgefunden hast, gehst du weiter hoch auf die dritte Etage!

Jetzt sind es nur noch zwei Rätsel, die dich zur “Freiheit” trennen. Wäre doch gelacht, wenn du die nicht schaffen würdest!

Welches Rätsel dich wohl dieses Mal erwartet? Vielleicht ja auch wie auf der zweiten Etage ein Rätsel bei einem bestimmten Bücherregal. Es könnte versteckt bei den Schülerhilfen sein oder doch im Medizinbereich? An der Infotheke ist es zumindest schon mal nicht. Dort findest du nur die Notiz:

Verändere deine Sichtweise.

Was soll das denn jetzt schon wieder bedeuten? Was verändert hier die Sichtweise? Nachdenklich gehst du zwischen den Regalreihen der Pädagogik-Bücher entlang, vorbei an den Bereichen Esoterik und Philosophie. Überall schaust du dir die Regale genauer an. Nichts. Auch nicht im Bereich der Germania Judaica, einer Spezialbibliothek innerhalb der Stadtbibliothek, die sich mit der Geschichte des deutschsprachigen Judentums befasst.

Aber das kann es alles nicht sein. Erst als du voller Verzweiflung wieder vor der Infotheke stehst, schlägst du dir die Hand vor den Kopf. Direkt daneben steht doch ein großer Fernseher mit einer VR-Station sowie die Konsolenspiele ab 16 und 18 Jahren.

Natürlich, das ist es! Du gehst an die VR-Station, wo in der Vitrine ein paar Bücher mit unterschiedlich farbigen Buchrücken stehen. Du runzelst die Stirn. Sind das die Rätsel? Das kannst du dir irgendwie nicht vorstellen. Du holst die VR-Brille heraus und schaltest PC und Fernseher ein. Du findest ein Programm mit dem Namen “Codewort”. Als du es öffnest, erscheinen verschiedenfarbige Punkte, die miteinander verbunden werden sollen. Aber in welcher Reihenfolge?

© Stadtbibliothek Köln

Gar nicht so schwer, wenn man weiß, wie. Und jetzt erwartet dich nur noch ein Rätsel. Doch deine Vorfreude darauf wird gedämpft, als du von unten aus dem Treppenhaus schon wieder die Stimme des Hausmeisters hörst: “Hier ist doch irgendwer!”

Oh oh… jetzt aber ganz schnell nach oben auf die 4. Etage und schnell das Rätsel lösen!

Hektisch und mit leicht aufkommender Panik, da du so kurz vorm Ziel nicht vom Hausmeister erwischt werden willst, rennst du zur Infotheke. Für all die DVDs, Noten und CDs und Bücher über Musik hast du gerade keinen Blick übrig.

Erleichtert atmest du aus, als du das nächste Rätsel an der Theke findest. Lauter Noten sind zu sehen. Eindeutig eine Codierung und direkt daneben liegt der Codeschlüssel.

© Stadtbibliothek Köln
© Stadtbibliothek Köln

Versteckt hinter der Theke, damit der Hausmeister dich nicht sofort sieht, hast du das Rätsel gelöst. Doch wirklich weiter bist du mit der Lösung auch nicht. Du beschließt, einfach der Anweisung zu folgen. Dort findest du einen weiteren Notizzettel:

Das Codewort ist das 2. Wort des Rätsels.

Von der Infotheke nimmst du dir ein Stück Papier und schreibst dir alle Codewörter von jeder Etage auf. Als du wieder aufsiehst, erkennst du mit Schrecken einen Schatten im Treppenhaus, der gerade von der dritten Etage nach oben wandert. Oh nein!

Rasch betätigst du den Fahrstuhl. Zum Glück befindet sich gerade einer auf der 4. Etage. Du drückst den Knopf vom Erdgeschoss und entkommst gerade noch so dem Hausmeister.

Kaum trittst du aus dem Fahrstuhl, sprintest du zur Sicherungskonsole, um alle Codewörter einzugeben. Es erscheint ein Hinweis, dass alle sechs Codewörter vom Untergeschoss beginnend aufsteigend nach Etage nacheinander ohne Leerzeichen eingegeben werden müssen.

Genau das machst du und trotzdem erscheint aber eine Fehlermeldung:

PASSWORT NICHT KORREKT!!

Was?? Warum?! Hast du einen Fehler gemacht? Irgendetwas nicht richtig gelöst? Du liest noch einmal, was auf der Konsole steht: Alle sechs Codewörter vom Untergeschoss beginnend… Sekunde. Alle sechs? … Die Kinderbibliothek im Untergeschoss und die Etagen 1-4 ergeben doch nur 5 Codewörter.

Da fällt es dir auf einmal wie Schuppen von den Augen: Das Erdgeschoss! Das ist natürlich auch eine eigene Etage in der Bibliothek. Aber wo könnte sich hier das Rätsel verstecken? Eine Infotheke wie auf den anderen Etagen gibt es nicht, nur eine Anmeldetheke. Dort schaust du nach, aber da befindet sich der Hinweis nicht. Daher versuchst du es an einem der Infopoints, wo tagsüber immer ein Mitarbeiter der Bibliothek steht und einem Auskunft gibt. Und tatsächlich wirst du dort fündig.

Ein größeres Rätsel erwartet dich. Zunächst siehst du nur lauter Kästchen und daneben irgendwelche Hinweise. Die Anleitung erklärt dir, wie du genau das Rätsel lösen musst:

Lies alle Hinweise sorgfältig durch. Darin enthalten sind alle Informationen, die zum Lösen des Rätsels nötig sind. Die leere Tabelle unten dient als Hilfe. Dort kannst du alle Informationen, die in den Hinweisen enthalten sind, eintragen. So kommst du nach und nach auf die Lösung. Setze ein Plus-Zeichen für jede zutreffende Kombination und ein Minus-Zeichen für jede definitiv nicht zutreffende. Auf diese Weise ergeben sich im Diagramm neue Informationen, die sich jeweils wiederum mit Plus- oder Minuszeichen markieren lassen. Schritt für Schritt entsteht so die Lösung, und zwar logisch zwingend.

Dazu gibt es noch eine kleine einleitende “Geschichte” zu dem Rätsel:

Herr Müller, Frau Schmitz, Frau Meier und Herr Bäcker sind Kunden bei der Stadtbibliothek Köln. Bei jedem von ihnen sind Gebühren für unterschiedliche Leistungen, Versäumnisse oder Mitgliedschaftsbeiträge angefallen. Kannst du herausfinden, wer für was in welchem Monat bezahlt hat und wie hoch der Betrag war?

Das Codewort ist der Monat, in dem Herr Bäcker bezahlt hat.

Dein Herz klopft wild vor Aufregung, während du das Passwort eingibst. Das letzte Rätsel hat dich viel Zeit gekostet. Oder kam es dir nur so vor, als hättest du ewig für die Lösung gebraucht? Nun, wie auch immer, du seufzt vor Erleichterung, als du auf dem Display siehst, dass die Eingabe korrekt war. Und endlich öffnen sich vor dir die Ausgangstüren!

© Stadtbibliothek Köln

Viel Spaß beim Rätseln!

© Stadtbibliothek Köln

Rätselhafter Froschkönig

“Junges Buch für die Stadt”

Zum Start der Aktionswoche rund um Rotraut Susanne Berners “Märchen-Comics” darf fleißig gerätselt werden.

Es war einmal eine wunderschöne Prinzessin. Sie lebte in einem großen Schloss in der Nähe eines Waldes. Dort im Wald, unter einer Linde, befand sich ein Brunnen. Die Prinzessin liebte diesen Ort. Wenn sie Langeweile hatte, spielte sie hier mit ihrem Ball aus purem Gold.
So auch heute. Allerdings war der Weg von ihrem Zimmer bis in den Wald ziemlich weit. Denn das Schloss hatte viele Gänge und Zimmer, sodass man sich leicht verlaufen konnte.
Kannst du der Prinzessin helfen, den richtigen Weg zu finden?

Rätsel 1 Labyrinth
Copyright: Stadtbibliothek Köln

Als sie den richtigen Weg gefunden hatte, holte die Prinzessin ihren Ball heraus. Fröhlich lachend begann sie mit ihm zu spielen. Immer wieder warf sie ihn in die Höhe und fing ihn wieder auf. Dabei versuchte sie, sich stets selbst zu übertrumpfen und warf den Ball noch kräftiger und immer noch ein Stückchen höher.
Doch dann geschah das Unglück: Die Prinzessin warf den Ball so hoch, wie sie nur konnte. Als sie ihn jedoch auffangen wollte, glitt er ihr aus den Händen. Mit einem lauten Platsch fiel der goldene Ball in den Brunnen.
Darüber war die Prinzessin ganz traurig und sie begann bitterlich zu weinen. Ein Frosch hörte ihr Klagen und kam zu ihr an den Brunnenrand gesprungen.
„Was ist denn los, Königstochter? Warum weinst du denn?”, fragte der Frosch mit quakender Stimme.
Schluchzend sah die Prinzessin auf. Durch ihre Tränen sah sie ganz verschwommen. Als sie zum Frosch und dessen Spiegelung auf der Wasseroberfläche des Brunnens blickte, schien am Spiegelbild etwas nicht richtig zu sein.
Findest du alle 5 Fehler?
Rätsel 2 Fehlerbild Froschkönig Farbig
Copyright: Stadtbibliothek Köln

„Das ist ja ein Frosch!”, rief die Prinzessin erstaunt. „Hast du mit mir gesprochen?” Der Frosch nickte und die Prinzessin seufzte. „Ach, ich weine über meine goldene Kugel. Sie ist mir beim Spielen in den Brunnen gefallen und ich allein bekomme sie da nicht mehr heraus”, erzählte sie dem Tier.
Die Prinzessin zuckte zusammen, als der Frosch näher an sie heranhüpfte. „Ich könnte dir helfen. Aber was bekomme ich dafür?”
„Oh, du kannst alles haben, was du möchtest. Gold, Diamanten, Schmuck…”
Der Frosch schüttelte den Kopf. „Nein, so etwas brauche ich nicht.”
Fragend sah die Prinzessin ihn an. Der Frosch sprach weiter: „Ich wäre gern dein…”
Kannst du herausfinden, was der Frosch möchte?
Rätsel 3 Kreuzwort
Copyright: Stadtbibliothek Köln

Mit großen Augen starrte die Prinzessin den Frosch an. „DAS möchtest du von mir?” Sie fand den Wunsch seltsam. Dann zuckte sie mit den Schultern. „Nun… natürlich. Dann soll es so sein.”
Der Frosch sah sie eindringlich an. „Versprichst du es mir?”
„Ja, natürlich. Ich verspreche es. Nun hol meinen Ball.”
Der Frosch sprang ins Wasser. Kurze Zeit später tauchte er wieder auf, mit der Goldkugel in seinem Maul. Die Prinzessin schnappte sich ihren goldenen Ball und kehrte zum Schloss zurück. Den Frosch hatte sie vergessen. Ebenso das Versprechen an ihn…
Laut quakte der Frosch der Prinzessin hinterher: „Königstochter! So wartet doch auf mich!”
Doch sie hörte nicht auf sein Gequake und schon bald war der Frosch wieder ganz allein am Brunnen. Er seufzte schwer und machte sich hüpfend und krabbelnd auf den beschwerlichen langen Weg. Den ganzen Tag und die ganze Nacht lief er. Die Sonne stand bereits wieder hoch am Himmel, als er das Schlosstor erreichte. Es war keine Wache zu sehen, jedoch war das Tor fest verschlossen. Da bemerkte der Frosch eine seltsame Vorrichtung mit Zahnrädern und seltsamen Symbolen.
Offenbar musste man einen Code lösen, um das Tor öffnen zu können. Hatte er nicht auf dem Weg hierhin auch solche Symbole gesehen?
Kannst du dem Frosch helfen?

 
Die Vorrichtung klickte laut und löste sich. Geschafft. Das Schlosstor öffnete sich und der Frosch schlüpfte hinein…
An dem Tag, als der Frosch das Tor erreichte, gab es im Schloss ein Fest mit einem großen Bankett zu Ehren des Königs, dem Vater der Prinzessin. Viele Gäste und alle Angestellten des Königs waren eingeladen und feierten ausgelassen.
Doch plötzlich war ein immer lauter werdendes ‘Plitsch Platsch’ zu hören. Und dann klopfte es an der Tür des Speisesaals! Neugierig ging die Prinzessin zur Tür und öffnete sie. Der Frosch saß vor ihr und erinnerte sie an ihr Versprechen.
Hastig schlug die Prinzessin dem Frosch die Tür vor der Nase zu und setzte sich wieder an ihren Platz. Doch dem König entging nicht, dass seiner Tochter etwas auf dem Herzen lag. Sie erzählte ihm schließlich, was gestern beim Brunnen geschehen war.
Der König runzelte die Stirn und sprach: „Was du versprochen hast, das musst du auch halten. Geh und mach ihm auf.”
Zögerlich folgte die Prinzessin der Anweisung ihres Vaters und machte dem Frosch auf. Sie verzog beim Anblick dieses Tieres vor Ekel das Gesicht und bat ihn widerwillig zu Tisch.
Diener holten einen Stuhl herbei, auf den der Frosch gesetzt wurde. Als er die vielen verschiedenen Speisen auf der langen Tafel sah, hüpfte er aufgeregt auf und ab. Er wollte auch solch leckeres Essen haben und bat die Prinzessin, ihn auf den Tisch zu heben! Als er dort saß, stand vor ihm ein leerer Teller. Aber er konnte sich nicht entscheiden, was er essen wollte. Nachdenklich starrte er auf seinen Teller.
Hilf dem Frosch, sich zu entscheiden, was er essen möchte, indem du die Buchstaben zu einem richtigen Wort zusammensetzt.
Rätsel 5 Teller
Copyright: Stadtbibliothek Köln / 3D-Objekte aus der Paint 3D-Bibliothek

Die Prinzessin verzog angewidert das Gesicht. Statt eines normalen Essens bekam der Frosch sein eigenes Menü. Die Prinzessin rückte demonstrativ von dem Frosch weg. Sie wollte mit ihm nichts zu tun haben. Alle begafften diesen eigenartigen Gast und die Prinzessin sah, wie die Leute bereits hinter vorgehaltener Hand darüber zu tuscheln und zu lachen begannen.
Doch der König ermahnte sie, nett und freundlich zu ihrem Gast zu sein, der ihr geholfen hatte. Also setzte die Prinzessin sich wieder richtig hin und aß neben dem Frosch, der es sich schmecken ließ.
Schließlich rief der König seine Gäste zum Tanzen auf. Der Frosch freute sich und ebenso die Prinzessin. Jedoch nicht über die kommenden Tänze. Nein, sie sah eine Gelegenheit, von diesem furchtbar demütigenden Fest abzuhauen. Während noch alles für die Tanzfläche vorbereitet wurde, mischte die Prinzessin sich unter die Leute und suchte sich ihren Weg Richtung Ausgang.
Findest du auch den richtigen Weg?
Rätsel 6 Weg
Copyright: Stadtbibliothek Köln

Kurz bevor die Prinzessin den Ausgang erreichen und von dem Fest abhauen konnte, bemerkte ihr Vater sie doch noch.
„Wo willst du hin, meine Tochter?”, fragte er streng. Der Prinzessin blieb nichts anderes übrig, als zurückzukommen und den Rest des Festes zusammen mit dem Frosch zu ertragen.
Als es zu Ende war, glühte ihr Gesicht vor Scham, denn der Frosch hatte ständig mit ihr tanzen wollen. Alle machten sich über sie lustig.
Nun gähnte der Frosch. Es war mittlerweile Abend geworden. „Ich bin satt und müde. Nun trag mich bitte in dein Zimmer. Ich möchte in deinem Bett schlafen.”
Da war die Prinzessin den Tränen nahe. Doch der König ermahnte sie erneut. „Wer dir geholfen hat, als du in Not warst, den sollst du nun nicht verachten.”
Die Prinzessin nahm den Frosch mit spitzen Fingern und trug ihn hinauf in ihr Zimmer. Dort angekommen, ließ sie ihn auf den Boden fallen, während sie sich in ihr prächtiges Bett legte, welches wie gemacht war für eine Prinzessin. Nicht für einen Frosch. Doch kaum hatte sie die Augen zugemacht, begann der Frosch zu quaken.
„Königstochter, mir ist kalt. Bitte, kann ich denn nicht in deinem Bett schlafen?”
Das kam überhaupt nicht in Frage! Rasch stand die Prinzessin auf und ging zu einer Truhe, wo sie all ihre Sachen aufbewahrte.
Hier irgendwo musste doch auch noch ihre liebste Kuscheldecke sein. Es gefiel ihr zwar überhaupt nicht, diese dem Frosch zu geben. Aber das war immer noch besser, als ihn in ihrem Bett zu haben.
Siehst du die Decke der Prinzessin?
Rätsel 7 Wimmelbild
Copyright: Stadtbibliothek Köln / 3D-Objekte aus der Paint 3D-Bibliothek

Nach einer Weile fand die Prinzessin ihre Kuscheldecke und warf sie dem Frosch zu. Dann schlüpfte sie wieder in ihr Bett, wandte sich von dem garstigen Tier ab und schloss die Augen.
Doch schon bald quakte der Frosch erneut. „Ich kann nicht richtig einschlafen, Königstochter. Kannst du mir eine Gute-Nacht-Geschichte erzählen?”
Die Prinzessin seufzte schwer, ignorierte aber den Frosch weiter. Da begann der Frosch, sich selbst eine Gute-Nacht-Geschichte zu erzählen. Die Prinzessin kannte die Geschichte sogar, allerdings erzählte der Frosch sie völlig falsch.
Genervt drehte sie sich nun doch zu ihm um und sah ihn böse an.
„So geht die nicht”, sagte sie und erzählte die Geschichte richtig. Allerdings musste auch sie eine Weile überlegen.
Hilf der Prinzessin, die Geschichte richtig zu erzählen!

„Und jetzt schlaf endlich!”, gab die Prinzessin brummig von sich, als sie die Geschichte beendet hatte. Tatsächlich gab der Frosch nun eine Weile Ruhe.
Aber er konnte einfach nicht einschlafen. Ihm war so kalt und die Unfreundlichkeit der Prinzessin schmerzte ihn. Währenddessen schlief die Prinzessin ruhig in ihrem warmen, gemütlichen Bett.
Dort wollte er auch hin. Aber das Bett war sehr hoch und er war vom vielen Laufen und Tanzen erschöpft. Außerdem würde die Prinzessin sicherlich sofort aufwachen, wenn er zu ihr hochhüpfte.
Nein, er musste ganz leise zu ihr hochklettern. Aber dafür brauchte er die richtigen Gegenstände, um sich eine Art Leiter bauen zu können.
Suchend sah sich der Frosch im Zimmer um.
Hilf ihm, die passenden Gegenstände zu finden. Die Silhouetten der richtigen Gegenstände findest du auf der rechten Seite des Bildes.
Rätsel 9 Silhouetten
Copyright Bild: Imus Eus, https://de.m.wikipedia.org/wiki/Datei:Empire_Zimmer_Rotes_Haus.jpg // Copyright 3D-Objekte: 3D-Objekte aus der Paint 3D-Bibliothek

Als der Frosch die passenden Gegenstände gefunden hatte, kletterte er zu der Prinzessin hinauf ins Bett. Vorsichtig hob er die Bettdecke an und kuschelte sich neben sie.
Doch trotz aller Vorsicht vom Frosch, bemerkte die Prinzessin dennoch rasch, dass das Tier nun neben ihr lag. Entsetzt und wütend schrie sie auf.
„Verschwinde!”, rief sie, packte den Frosch und warf ihn aus lauter Angst vor ihm in hohem Bogen von sich. Dabei flog das arme Tier gegen die Wand und glitt zu Boden. Erschrocken hielt die Prinzessin die Luft an und lief zum Frosch. Sie hatte ihm nicht weh tun wollen und nun lag er ganz still da auf dem Boden.
„Oh nein… Das wollte ich nicht! Es tut mir so leid!” Vorsichtig trat sie zu ihm und hob ihn hoch. Ganz still lag er da und die Prinzessin begann zu weinen.
Als eine Träne auf den Frosch fiel, geschah etwas Seltsames. Der Frosch begann zu leuchten und seine Gestalt schien sich zu verändern!
In was hat sich der Frosch verwandelt? Verbinde die Zahlen miteinander.
Rätsel 10 Zahlen
Copyright: Stadtbibliothek Köln

Staunend sah die Prinzessin zu dem Frosch, der nun keiner mehr war. Vor ihr stand ein junger Mann etwa in ihrem Alter. Verlegen lächelte er sie an.
„Danke, Königstochter!”, sagte er.
„Was geht hier vor sich?”, flüsterte die Prinzessin erstaunt und konnte nicht glauben, was gerade passiert war.
Da erzählte ihr der Mann, dass er ein Prinz war. Er war auf dem Weg zu ihrem Schloss gewesen, um um ihre Hand anzuhalten. Aber auf der Reise war er einer bösen Hexe begegnet, die ihn in einen Frosch verwandelt hatte. Sie sagte ihm, die Prinzessin sei wunderschön, aber ihr Charakter wäre hässlich wie ein Frosch. Und nur sie könne den Fluch brechen, wenn sie Mitgefühl dem Frosch gegenüber zeige.
Die Prinzessin schämte sich, dass sie so gemein zu dem Frosch gewesen war und das nur wegen seines Aussehens. Sie nahm sich vor, ihr Verhalten anderen gegenüber zu ändern. Und am nächsten Tag hielt der Prinz vor versammeltem Hof um die Hand der Prinzessin an. Glücklich willigte die Prinzessin ein und sie reisten zusammen als Mann und Frau in das Königreich, aus dem der Prinz gekommen war.
Dort lebten sie glücklich zusammen und wenn sie nicht gestorben sind, dann leben sie noch heute.
Copyright: Stadtbibliothek Köln
Rätselhafter Froschkönig als PDF
Lösungen Rätselhafter Froschkönig

Hilf dem Osterhasen – Ein Osterrätsel für Kinder

Es war ein wunderschöner Ostersamstag, als der Osterhase in seine Werkstatt zurückkehrte. Er war bereits sehr fleißig gewesen und hatte schon viele Ostereier bunt bemalt. In dieser Nacht würde er sie alle verstecken, damit die Kinder sie morgen suchen gehen konnten. Noch war er aber nicht ganz fertig. Er war neue Farbe holen gegangen, um die restlichen Eier fertigzubekommen. Doch als er wieder in seine Osterwerkstatt zurückkehrte, die sich ganz versteckt im Wald befand, wurde er stutzig. Irgendetwas… stimmte nicht. Nachdenklich sah er sich um. Doch, hier war definitiv etwas anders! Hier fehlte doch etwas!
Findest du heraus, was sich alles in der Werkstatt verändert hat?

Werkstatt
Copyright: Stadtbibliothek Köln

Werkstatt mit Fehlern
Copyright: Stadtbibliothek Köln

 
Oh nein! So viele Dinge waren gestohlen worden! Wie unordentlich es jetzt hier aussah! Und das einen Tag vor der Ostereiersuche! Wer machte denn so etwas? Völlig verzweifelt lief der Osterhase in seiner Werkstatt hin und her. Er überlegte fieberhaft, was er jetzt machen sollte. Da fiel ihm etwas am Boden auf. Da waren Farbkleckse. Nein… Pfotenabdrücke! Und der Osterhase erkannte auch sofort, zu welchem Tier diese Spur gehörte: dem Fuchs! Verärgert kräuselte sich die Nase des Hasen. Das hätte er sich ja denken können, dass der listige Fuchs dahintersteckte! Na, der konnte was erleben! Er musste schleunigst zu ihm und sich die gestohlenen Sachen wiederholen.
Der Osterhase ging hinaus und lief zielstrebig zum Fuchsbau. Es war ein sehr langer Weg. Er musste sich sputen, damit er noch heute mit seiner Arbeit fertig werden konnte.
Lauf mit dem Osterhasen von seiner Werkstatt zum Fuchsbau. Findest du den richtigen Weg?
Labyrinth
Copyright: Stadtbibliothek Köln

 
Als der Osterhase den weiten Weg durch den dichten, verworrenen Wald geschafft hatte, sah er endlich den Fuchsbau. Zielstrebig lief er darauf zu und rief nach dem Fuchs. Doch er bekam keine Antwort. Vorsichtig steckte er den Kopf hinein, um im Inneren des Baus nachzusehen. Doch es schien niemand da zu sein. Der Osterhase verschränkte die Arme und trommelte nachdenklich mit seinem Fuß.
Da begegnete ihm eine Maus, die mitbekommen hatte, dass der Hase den Fuchs suchte. Sie erzählte ihm, dass sie den Fuchs vor ein paar Stunden gesehen hatte. Dieser hatte einen großen Sack getragen und den Bau verlassen. Aber wohin er gegangen war, wusste auch sie nicht.
Der Osterhase bedankte sich bei ihr und überlegte. Wo könnte der Fuchs denn noch sein? Welche Hinweise hatte er bisher? Half ihm das vielleicht weiter?
Hilf dem Osterhasen bei seinen Überlegungen und finde heraus, wohin der Fuchs gegangen sein könnte.
Kreuzworträtsel Ostern
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Hm, könnte das sein? War der Fuchs vielleicht dorthin gegangen? Er wusste, dass man ihn dort öfter mal antreffen konnte. Da er sonst nicht wusste, wo er ihn suchen sollte, wollte er es dort versuchen. Er hoppelte in die Richtung. Nach einiger Zeit verschwanden das dichte Dickicht und die Bäume und machten Häusern und Straßen Platz.
Oh je, wie sollte er den Fuchs hier bloß finden? Das war so ein großer Ort! Aber der Osterhase konnte und wollte nicht aufgeben. Voller Entschlossenheit suchte er den Fuchs überall.
Kannst du den Fuchs finden? Größeres Wimmelbild

Wimmelbild Ostern
Copyright: Stadtbibliothek Köln / 3D-Objekte aus der Paint 3D-Bibliothek

Da war er! Dort saß er mit all seinen Sachen. Er hatte sich die Malerschürze umgebunden. Ein Farbeimer stand neben ihm, den Pinsel hielt er in der Hand und… er malte die geklauten Eier bunt an? Verwundert, aber auch verärgert, trat der Osterhase zum Fuchs. Erschrocken ließ dieser den Pinsel fallen.
Der Osterhase stellte den Fuchs schließlich zur Rede. Mit hängenden Ohren und voller Schuldgefühle sah der Fuchs zu Boden und entschuldigte sich. Er hatte die Eier gar nicht für sich haben wollen. Nun, anfangs schon, als er in die Werkstatt eingebrochen war. Allerdings hatte er da die vielen bereits bemalten Eier gesehen. Er war beeindruckt von der Arbeit gewesen, die dahintersteckte. Da packte den Fuchs der Ehrgeiz. Er hatte dem Osterhasen die Arbeit abnehmen und ihn mit den fertig bemalten Eiern überraschen wollen. Und damit es eine Überraschung blieb, konnte er sie natürlich nicht in der Werkstatt bemalen. Kurzerhand hatte er sich die noch unbemalten Eier sowie das Werkzeug des Osterhasen geschnappt und war damit in seinen Bau geflüchtet. Dummerweise hatten das aber andere Tiere mitbekommen. Er hatte befürchtet, dass der Osterhase ihn in seinem Bau finden könnte, bevor er mit seiner Arbeit fertig war. Also hatte der Fuchs erneut alle Sachen zusammengepackt und war schließlich hierher geflüchtet. Dass der Osterhase ihn auch hier finden würde, damit hatte er nicht gerechnet.
Nun war der Fuchs traurig, weil ihm seine Überraschung nicht gelungen war. Doch der Osterhase war ganz gerührt davon, dass gar keine böse Absicht hinter alldem gesteckt hatte. Lächelnd schlug er dem Fuchs vor, dass sie doch die restlichen Eier zusammen bemalen könnten. Der Fuchs freute sich, dass der Osterhase ihm nicht mehr böse war und willigte ein. Sie nahmen alles mit und kehrten in die Osterwerkstatt zurück.
Gemeinsam ging dann die Arbeit auch viel schneller voran und alles wurde rechtzeitig fertig. Der Osterhase bedankte sich beim Fuchs für die Hilfe. Der Fuchs versprach, dem Hasen auch nächstes Jahr wieder zu helfen. Doch dann würde er ihn einfach direkt fragen und das mit der Überraschung lieber sein lassen.
Hilf dem Osterhasen und dem Fuchs, die Ostereier schön bunt zu bemalen. Hier ist das Ausmalbild Ostern zum Ausdrucken.
Ausmalbild Ostern
Copyright: Stadtbibliothek Köln

 
Das komplette Rätsel als PDF-Datei findet ihr hier: Osterrätsel

Die Stadtbibliothek Köln wünscht euch frohe Ostern!

Lösungen Osterrätsel
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Super Smash Bros. Ultimate Turnier in der Zentralbibliothek

Am Samstag trafen sich ca. 85 begeisterte Smash Spieler in der Zentralbibliothek, um sowohl in Teams als auch im Einzelkampf ihr Können zu beweisen.

Super Smash Bros. Ultimate ist eine Videospielreihe von Nintendo, in der die populärsten Spielfiguren des Unternehmens aufeinandertreffen. Es handelt sich um Fighting Games, in denen das Spielziel darin besteht, mit einer gewählten Spielfigur seine Gegner unter Zuhilfenahme von individuellen Angriffen und zufälligen Items von einer Plattform zu befördern. […] Das Geschehen ist stilisiert und comichaft dargestellt. Im Mehrspieler-Modus können (abhängig vom Spiel) bis zu acht Spieler mit- oder gegeneinander kämpfen. (Quelle)

[youtube https://www.youtube.com/watch?v=QI9f0-jshFQ?controls=0&w=560&h=315]
Oliver Dato – seinerseits selbst begeisterter Spieler der Reihe – kam im letzten Jahr mit der Idee auf uns zu gemeinsam ein Turnier auszurichten. Gesagt getan und einige Planungstreffen weiter, setzten wir gemeinsam das erste Super Smash Bros. Ultimate Turnier in den Räumen der Stadtbibliothek Köln um.

Mit kurzer Verzögerung durch den großen Andrang beim Einlass starteten gegen 11 Uhr die Einzel-Ladder und kurz darauf begann ebenfalls die Team-Ladder. Bis circa 17 Uhr kämpften die Teams und einzelnen Teilnehmer erbittert um Punkte zum Sieg. Nicht selten feuerten mitangereiste Freunde die Teams lautstark an und ließen eine Wettkampfatmosphäre wie sonst nur beim Sport entstehen.

In der Team-Ladder gewannen die „HeavyBasterds“ (Eldigan & Draqo), dicht gefolgt vom Team „Stramme Jungs“ (Fl0w & Yurika) und auf dem dritten Platz Team „Green Barons“ (Kunai KazeKun & Rigé & Xave). Im Einzelkampf konnte „Nero“ punkten und den Sieg für sich verbuchen. Die erfolgreichen Sieger gewannen jeweils Guthabenkarten für den Nintendo eShop und Nintendo Switch Spiele von Nintendo. Zum Schluss wurden unter allen Teilnehmenden weitere Sachpreise von Nintendo wie Amiibo-Figuren, T-Shirts oder Mützen verlost.

Ein großer Dank geht dabei an Nintendo, die uns Sachpreise und Dekoration großzügig bereitstellten! Ebenfalls möchten wir uns bei Oliver Dato für die Organisation des Turniers bedanken!
Bei Fragen schreibt uns unter games@stbib-koeln.de oder auf unseren Social Media Kanälen an.
(Is)

Spielend durch den Informationsdschungel

Die vorletzte Woche der Sommerferien stand ganz im Zeichen von Gaming. Während in Deutz erneut der Messewahnsinn Gamescom tobte, stimmten wir uns am Montag den 20.08. beim Gamescom Warm Up entsprechend ein.

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Ruhe vor dem Sturm – der Veranstaltungssaal vor Einlass der Besucher

Schon vor Beginn warteten die ersten BesucherInnen ungeduldig am Absperrband. Die Veranstaltung war sehr gut besucht – rund 130 TeilnehmerInnen spielten und tanzten um die Wette. Mit einer Stempelkarte gingen die BesucherInnen von einer Station zur nächsten und probierten viele verschiedene Spiele auf unterschiedlichen Konsolen aus. Wir boten Just Dance, Mario Kart, FIFA und das VR-Spiel „Keep talking and nobody explodes“ – ein Teamspiel, bei dem man durch Kommunikation eine Bombe entschärfen muss – an. Das FIFA-Spiel wurde auf die Leinwand projiziert und sah von weitem beeindruckend echt aus. Unter anderem wurden auch Donkey Kong und Mario auf der Super Nintendo Classic (eine Retro-Konsole) angeboten. Hatte man an einem Spiel teilgenommen, so bekam man den passenden Stempel dazu. Doch auch das „reale“ Spiel kam nicht zu kurz – am Kickertisch wurden begeisterte Kämpfe ausgefochten.

Die Multiplayer-Spiele wurden zusammen gespielt und brachten BesucherInnen zusammen, die sich sonst gar nicht kannten. Ein persönliches Highlight war dabei auch die Tanzcrew aus der JustDance-Community, die mit Leidenschaft und viel Spaß einen Tanz nach dem anderen vorführten und auch zur ausgelassenen Stimmung beitrugen. Auf der Gamescom tanzt die Gruppe übrigens professionell für Ubisoft, den Hersteller der Just Dance Spiele. Auch nach 17 Uhr wollte sie am liebsten weitertanzen.

Der Fleiß der SpielerInnen wurde natürlich auch belohnt und es gab zahlreiche Preise zu gewinnen, sofern man alle Stempel gesammelt hatte. Ein herzlicher Dank geht hierbei an Nintendo, die uns einen Großteil der Preise bereit gestellt haben!
Als Hauptpreis winkten den vier per Los gezogenen Gewinnern 4×2 heißbegehrte Tickets für die ausverkauften Tage der Gamescom (Freitag und Samstag). Ein strahlender Gewinner flüsterte seiner Mutter zu „Haben wir gerade wirklich Gamescom-Tickets gewonnen?“

Die vielen begeisterten Besucher sorgten für ein gelungenes Aufwärmen zur Gamescom 2018! Wir finden, das schreit nach einer Wiederholung im nächsten Jahr – was meint ihr?
Nach dem gelungenen Auftakt in der Zentralbibliothek machten sich einige Mitarbeiterinnen des Gaming-Teams auf zur Gamescom, um die Trends, Spiele und mögliche Kooperationspartner für neue Veranstaltungen  kennen zu lernen.

Es wurde deutlich, dass Spiele und ihre Spieler nicht nur das bekannte Klischee erfüllen, sondern sehr vielfältig aufgestellt sind und sie so in allen Bereichen immer mehr etablieren können. Gaming gehört immer mehr zum alltäglichen Leben dazu.  Die Gamescom bot dieses Jahr vor allem eine riesige Fülle an großen und kleinen Neuerscheinungen von Massentitel bis Indie-Game, wohingegen im technischen Feld eher wenig neue Innovationen vorgestellt wurden.
Im Fitnessbereich konnten gleich zwei interessante Virtual Reality Anwendungen ausprobiert werden. Bei „Sphery“ haben die Spielenden Tracking-Sensoren an Armen und Beinen und müssen dabei nachahmen, was Sie auf der Leinwand sehen. Dabei muss zusätzlich ein Kontakt zu einer u-förmigen Spielwand hergestellt werden. Die Kamera der HTC Vive registriert dann, ob die tatsächliche Bewegung auch ausgeführt wurde.
Mit den „Cybershoes 3D“ konnte man quasi im Sitzen laufen. Der/Die Spielende sitzt und bewegt dabei die Beine wie beim Laufen, um sich im Spiel fortzubewegen.

Nicht aus dem Fitnesssektor, sondern nachdenklich stimmend war der „Bee Simulator“ der sich mit dem aktuellen bedenklichen Thema des Bienensterbens spielerisch auseinandersetzt und dabei viele interessante Fakten vermittelt.
Mobiler Escape Room
Mobiler Escape Room

Spannend fanden wir auch das Konzept eines mobiles Escape Rooms. Escape Rooms sind reale Räume in denen die Spielenden in einer vorgegebenen Zeit Aufgaben oder Rätsel lösen müssen, um das Spiel zu meistern. Das Angebot vor Ort umfasste einen mobilen Wagen, in dem ein solcher Escape Room untergebracht war und so überall hin gebracht werden kann. – Vielleicht auch bald bei uns in der Bibliothek?
 
„Lost Ember“ überzeugte durch die intuitive Steuerung verschiedener Tiere im Spiel, wobei der Hauptcharakter ein Wolf ist. Die Tiere versuchen die Geheimnisse alter Ruinen zu erforschen.
Bei „The Dark Pictures Anthology: Man of Medan” von den Machern von Horrorschocker „Until Dawn“ gruselten wir uns. Eine Gruppe junger Leute findet bei einem Bootsausflug ein altes Schiff aus dem 2. Weltkrieg und erforscht es…
Ganz wie bei „Until Dawn“ heißt es auch hier: Wer überlebt? Wer stirbt?
Am 8.11. laden wir alle ab 16 Jahren zu unserem Horrorabend in der Zentralbibliothek ein. Halloween war euch noch nicht gruselig genug? Dann kommt bei uns vorbei um aktuelle Schocker und Gruselklassiker zu spielen.
Im nächsten Abschnitt zeigen wir euch die Spielehighlights und Gamescom Award  Gewinner, die ihr bald auch bei uns ausleihen könnt:
FIFA 19 Stand

  • „Assassin’s Creed Odyssey“ : Der neuste Teil der beliebten Spielereihe. Schreibe deine eigene legendäre Odyssee und erlebe epische Abenteuer in einer Welt, in der jede Entscheidung zählt. BESTELLT!
  • In „Shadow of the Tomb Raider“ erlebt Lara Croft Ihr bislang gefährlichstes Abenteuer welches Sie in das tödlichste aller Terrains – den Dschungel – führt.  BESTELLT!
  • Bestes Social-/Online-Spiel: „Call of Duty Black Ops 4 (Activision Blizzard)“ , Black Ops ist zurück und bietet finstere, realistische Mehrspieler-Kämpfe und das grösste Zombies-Paket aller Zeiten: BESTELLT!
  • Bestes Sportspiel: „Fifa 19 (EA)“ , Storymodus mit dem Finale der Alex Hunter-Story, Active-Touch-System ermöglicht engere Ballführung, verbesserte Animationen etc. BESTELLT!
  • Bestes PS4-Spiel: „Marvel’s Spider-Man (Sony Interactive Entertainment)“ , Superhelden Action-Adventure von den Ratchet & Clank-Machern: BESTELLT!

Wir freuen uns auf ein neues Jahr voller Spiele, Veranstaltungen und neuer Technik. Nach all den Eindrücken bleibt dennoch vor allem auch eine große Frage:
Wird die Gamescom nach 2019 noch weiterhin in Köln bleiben? Der Vertrag mit Koelnmesse läuft 2019 aus, der Standort Köln wird zwar weiterhin favorisiert, doch auch die Frankfurter Messe ist eine starke Konkurrenz, die viel Platz für das spielwütige Publikum bietet.

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Zum Schluss ein Symbolbild zur Gamescom – Schilder zeigen den Spielern die Wartezeiten an – von 30 Minuten bis 9 Stunden ist alles vertreten…

Weitere Informationen zur Gamescom findet ihr unter www.gamescom.de.
Alle Neuigkeiten und Veranstaltungen (auch die Horror-Veranstaltung unserer Reihe games@cologne) findet ihr zeitnah auf unserer Homepage unter www.stbib-koeln.de/gaming.
 

(Is) (Al)

Eltern-LAN in der Stadtteilbibliothek Chorweiler

Bei schwülen Temperaturen trafen sich letzten Donnerstag die Teilnehmer der Eltern-LAN in der Stadtteilbibliothek Chorweiler, um die Faszination von Gaming kennen zu lernen.

Neben einer allgemeinen Einführung zum Thema Games, stieg man auch praktisch in die Thematik ein: Erst fuhren Eltern und Pädagogen beim Rennspiel TrackMania um die beste Rundenzeit. Im Anschluss wagten sich die Teilnehmenden an den Taktik-Team-Shooter Call of Duty. Nach zwei 20-Minuten-Spielrunden schätzte keiner der Spielenden die Spielzeit so hoch ein – der sogenannte (Spiel-)Flow hatte dafür gesorgt, dass die Zeit wie im Flug verging.
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Zum Abschluss sprach Markus Sindermann von der Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW über die Risiken von exzessivem Spielverhalten und ging dabei auf die Fragen und Sorgen der Anwesenden ein.

Die Eltern-LAN ist eine gemeinsame Veranstaltung von spielbar.de, der Plattform der Bundeszentrale für politische Bildung zum Thema Computerspiele, dem Spieleratgeber-NRW des Vereins ComputerProjekt Köln e.V., der Akademie Remscheid für Kulturelle Bildung e.V. und Turtle Entertainment, dem Veranstalter der Electronic Sports League, mit freundlicher Unterstützung von BITKOM – Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien e.V.
Die Eltern-LAN in der Stadtteilbibliothek Chorweiler wurde in Zusammenarbeit mit der Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW veranstaltet.
Weitere Informationen unter Eltern-LAN – Eine LAN-Party für Eltern und Pädagogen .
(si)

Eltern LAN – Gemeinsam spielen

Am 7.6. veranstalten wir in der Stadtteilbibliothek Chorweiler von 15-19:30 Uhr eine Eltern-LAN!
Kinder und Jugendliche begeistern sich für Computerspiele. Erwachsene stehen der Faszination, die digitale Spielwelten für die jüngere Generation besitzen, oft ratlos gegenüber. Diese Veranstaltung schlägt eine Brücke zwischen den Generationen und gibt Eltern wie Pädagogen Einblicke in jugendliche Medienwelten.
Bei der Eltern-LAN erhalten Eltern und pädagogische Fachkräfte die Möglichkeit, eigene Computerspielerfahrungen zu sammeln und sich über Inhalte und Wirkungen virtueller Spielwelten zu informieren als auch sich mit jugendlichen Gamern und MedienpädagogInnen darüber auszutauschen.
Ablauf der Veranstaltung: 

  • Medienpädagogische Einführung
  • Spielphase
  • Gespräch mit Computerspielern/-spielerinnen
  • Vortrag zum Thema “Exzessives Spielen”
  • Pädagogische Nachbesprechung

Ausführliche Infos findet ihr hier auf der Seite der Bundeszentrale für politische Bildung unter Informationen Eltern-LAN und auf unserer Homepage unter folgendem Link: Eltern-LAN 
Kontakt und Anmeldung:
Die Teilnehmerzahl ist auf 15 Personen begrenzt, meldet euch daher bitte bis zum 31.05.18 unter gaming@stbib-koeln.de an!
Veranstalter
Die Veranstalter der Eltern-LAN sind spielbar.de, das Online-Angebot der Bundeszentrale für politische Bildung zum Thema Computerspiele, der Spieleratgeber-NRW des Vereins ComputerProjekt Köln e.V. und die Akademie der Kulturellen Bildung des Bundes und des Landes NRW e.V. mit freundlicher Unterstützung des BITKOM – Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien e.V.
 

(si)

Next Level Festival im NRW-Forum Düsseldorf

Auch in diesem Jahr durften wir das Next Level Festival besuchen, das zum zweiten Mal im Düsseldorfer NRW-Forum stattfand.
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Wie auch in den Vorjahren lag der Fokus darauf, Dinge selbst auszuprobieren.
Einige Projekte möchten wir euch etwas näher vorstellen.
Die Hochschule Düsseldorf verbindet zunehmend virtuelles und physisches Spielerlebnis – mittels Trampolin, Stromschlag-Verteilern oder Lichtschwertern. Letzteres war als Multiplayer besonders attraktiv, denn nichts geht über den direkten Wettbewerb.

Auch die vorgestellten Projekte der Kunsthochschule für Medien Köln brachten uns zum Staunen.

Besonders hat uns “Gebäude” fasziniert – mit einer Metallkugel navigiert man sich durch nachgebildete bekannte Bauwerke. Klingt  banal, ist aber wunderschön!
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Die Ausstellung “Last Level” vereint drei Projekte aus Deutschland, Australien und Großbritannien, die sich mit der Materie Raum auseinandersetzen.
Man bewegt sich durch schier endlose Gänge, die psychedelisch anmuten: Bei jedem Verharren, wird ein anderes Bild aus der aktuellen Ansicht generiert.
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Die Bauhaus Universität Weimar hat ihr Biogame Pig Simulator vorgestellt:
Durch die Augen eines Schweines durchlebt man den Weg vom Bauernhof über die Schlachtung bis in den Supermarkt.
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Vorträge kamen natürlich auch nicht zu kurz. Unter anderem erzählte Linda Scholz über die Arbeit des Spieleratgeber NRW., wir konnten mehr über verschiedenste Berufsfelder der Games-Branche erfahren und inwieweit sich das Bild virtueller Spielewelten in den Medien geändert hat.

Unersetzlich sind all die kleinen Gespräche, die zwischen den Räumen und Ausstellungsstücken entstanden. Hier konnte man ganz persönliche Anknüpfungspunkte und Ansprechpartner für kommende Projekte der Stadtbibliothek auftun.
Das Festival war, wie auch in den Jahren zuvor, mit Herzblut und Liebe zum Detail organisiert. Ist die Dekoration nicht fantastisch? <3


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 (bp und fb)